quick-cocos2dx 新建项目

前面已经了解了 quick-lua 脚本加载流程 ,下面看看如何创建项目。
	创建项目脚本在quick根目录下的bin目录中。create_project.bat和create_project.sh。根据不同的系统使用不同的脚本。创建项目的语法为 create_projet.sh com.xxx.yyy。新项目的路径为shell当前路径。所以,一般在根目录下创建一个projects目录,然后在该目录中执行脚本../bin/create_projet.sh com.xxx.yyy
 
	新建项目包含些神马东西呢?
	
	res用于存放资源,相当于cocos2dx的resource目录,用于存放资源。scripts用于存放脚本。sources相当于cocos2dx的classes目录,用于存放c++文件。
	新项目的main仅仅执行了require("app.MyApp").new():run()。然后myApp加载MainScene。下面看看这几个文件的内容。
function __G__TRACKBACK__(errorMessage)
    print("----------------------------------------")
    print("LUA ERROR: " .. tostring(errorMessage) .. "\n")
    print(debug.traceback("", 2))
    print("----------------------------------------")
end
require("config")					-- 加载config
require("framework.init")			-- 加载quick提供的简化开发流程的lua脚本
require("framework.shortcodes")		-- quick提供了一组名字较短的函数,封装了cocos的冗长名称。简化开发
require("framework.cc.init")		-- 加载ui,事件,app等脚本

local MyApp = class("MyApp", cc.mvc.AppBase)

function MyApp:ctor()
    MyApp.super.ctor(self)
end

function MyApp:run()
    CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("res/")
    self:enterScene("MainScene")
end

return MyApp


function MainScene:ctor()
    ui.newTTFLabel({text = "Hello, World", size = 64, align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER})
        :pos(display.cx, display.cy)
        :addTo(self)
end

function MainScene:onEnter()
    if device.platform == "android" then
        -- avoid unmeant back
        self:performWithDelay(function()
            -- keypad layer, for android
            local layer = display.newLayer()
            layer:addKeypadEventListener(function(event)
                if event == "back" then app.exit() end
            end)
            self:addChild(layer)

            layer:setKeypadEnabled(true)
        end, 0.5)
    end
end

function MainScene:onExit()
end

return MainScene




	这个项目非常简单,只用到两个自定义类,一个是MyApp, 一个是MainScene。






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