OPENGL学习笔记(十二)

其次坐标:

若w==1,则向量(x,y,z,1)为空间中的点。

若w==0,则向量(x,y,z,0)为方向


Model Coordinates---Model Matrix  ----> World Coordinates---View Matrix  ----> Camera Coordinates ---Projection Matrix---->Homogeneous Coordinates



第一步:创建模型视图投影(MVP)矩阵。任何要渲染的模型都要走这一步.

glm::mat4  Projection  =glm::perspective(45.0f,4.0f/3.0f,0.1f,100.0f);

glm::mat4  View  =glm::lookAt(

    glm::vec3(4,3,3),

    glm::vec3(0,0,0),

    glm::vec3(0,1,0)

);


glm::mat4 Model = glm::mat4(1.0f);

glm::mat4 MVP  =Projection*View*Model;


//第二步:把MVP传给GLSL

GLuint MatrixID=glGetUniformLocation(programID,"MVP");

glUinformMatrix4fv(MatrixID,1,GL_FALSE,&MVP[0][0]);


第三步:在GLSL中用MVP变换顶点

in  vec3 vertexPosition_modelspace;

uniform mat4 MVP

void main()

{

   vec4 v=vec4(vertexPosition_modelspace ,1);

  gl_position=MVP*V;

}

完成:物体在原点(0,0,0),从点(4,3,3)透视观察,相机的上方向为(0,1,0),视场角为45


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