openGL学习笔记十二: 绘制贝塞尔曲线及线的反锯齿设置

贝塞尔曲线

  贝塞尔曲线 就是一个公式,通过这个公式获取曲线上的点,从而连接成曲线。

  二次贝塞尔曲线,有起始点、终点、加上一个控制点,一个控制点控制曲线形状。
  三次贝塞尔曲线,有起始点、终点、加上两个控制点,两个控制点控制曲线形状 。

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代码如下:


//顶点数据 包含 位置
struct  Vertex {
	float   x, y, z;
};

Vertex  _line[360];

// 绘制三次贝塞尔曲线
static void render(GLFWwindow * window) {

	glClearColor(0, 0, 0, 1);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	
	glEnable(GL_LINE_SMOOTH);  //开启线的反锯齿
	glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST); //设置反锯齿算法

	glEnable(GL_BLEND);  // 启用alpha混合 (反锯齿)
	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //设置混合参数
	glLineWidth(2); //设置线的宽度

	Vertex  p0  ={ 10, 10, 0 };
	Vertex  p1  ={ 100, 100, 0 };
	Vertex  p2  ={ 200, 10, 0 };
	Vertex  p3  ={ 300, 150, 0 };

	int     indx    =   0;
	for(float t = 0; t < 1.0f; t += 0.01f, ++indx) {
		// 下面顶点是通过贝塞尔曲线公式计算
		_line[indx].x   =   (1 - t) * (1 - t) * (1 - t) * p0.x + 3 * t * (1 - t) * (1 - t)* p1.x + 3 * t*t* (1 - t)* p2.x + t * t * t * p3.x;
		_line[indx].y   =   (1 - t) * (1 - t) * (1 - t) * p0.y + 3 * t * (1 - t) * (1 - t)* p1.y + 3 * t*t* (1 - t)* p2.y + t * t * t * p3.y;
		_line[indx].z   =   0;
	}
	glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
	glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), _line);
	glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, indx - 1);

	glfwSwapBuffers(window);
	glfwPollEvents();
}

运行结果:

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