投影矩阵 模型矩阵 观察矩阵 这三个矩阵奠定了三维体系理论基础。
模型矩阵:
指针对绘制模型或者图元进行操作的矩阵,用于对绘制的物体进行位移、旋转、缩放。
代码如下:
struct Vertex {
unsigned char r, g, b, a;
float x, y, z;
};
// 绘制
static void render(GLFWwindow * window) {
glClearColor(0, 0, 0, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//立方体4个面的顶点数据
Vertex cubeVertices[] =
{
{ 255, 0, 0, 255, -1.0f, -1.0f, 1.0f },
{ 255, 0, 0, 255, 1.0f, -1.0f, 1.0f },
{ 255, 0, 0, 255, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 255, 0, 0, 255, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 0, 255, 0, 255, -1.0f, -1.0f, -1.0f },
{ 0, 255, 0, 255, -1.0f, 1.0f, -1.0f },
{ 0, 255, 0, 255, 1.0f, 1.0f, -1.0f },
{ 0, 255, 0, 255, 1.0f, -1.0f, -1.0f },
{ 0, 0, 255, 255, -1.0f, 1.0f, -1.0f },
{ 0, 0, 255, 255, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 0, 0, 255, 255, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 0, 0, 255, 255, 1.0f, 1.0f, -1.0f },
{ 0, 255, 255, 255, -1.0f, -1.0f, -1.0f },
{ 0, 255, 255, 255, 1.0f, -1.0f, -1.0f },
{ 0, 255, 255, 255, 1.0f, -1.0f, 1.0f },
{ 0, 255, 255, 255, -1.0f, -1.0f, 1.0f },
{ 255, 0, 255, 255, 1.0f, -1.0f, -1.0f },
{ 255, 0, 255, 255, 1.0f, 1.0f, -1.0f },
{ 255, 0, 255, 255, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 255, 0, 255, 255, 1.0f, -1.0f, 1.0f },
{ 255, 255, 255, 255, -1.0f, -1.0f, -1.0f },
{ 255, 255, 255, 255, -1.0f, -1.0f, 1.0f },
{ 255, 255, 255, 255, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 255, 255, 255, 255, -1.0f, 1.0f, -1.0f }
};
//矩阵变换
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //设置当前操作的是模型矩阵队列
glLoadIdentity(); //将队列最上层模型矩阵清空成单位矩阵
glTranslatef(-2, 0, -5); //产生一个平移矩阵 (向X轴负方向移动2个单位 ,向Z轴负方向移动 5个单位),并和上面的模型矩阵队列最上面单位矩阵相乘
glScalef(.5f, .5f, .5f); //也产生一个缩放矩阵 (X Y Z方向 缩放0.5倍),并和上面的模型矩阵队列最上面矩阵相乘,及平移矩阵相乘
glRotatef(30, 1, 0, 0); //也产生一个旋转矩阵 (沿X轴旋转角度为30),并和上面的模型矩阵队列最上面矩阵相乘,及平移*缩放矩相乘
#if 0
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //启用深度测试
glInterleavedArrays(GL_C4UB_V3F, 0, cubeVertices); //确保 cubeVertices 数据格式和GL_C4UB_V3F 一致 这种方式更高效
#else
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //启用深度测试
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); //启动顶点缓冲
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); //启动颜色缓冲
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &cubeVertices[0].x); //指定顶点缓冲数据
glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, sizeof(Vertex), cubeVertices);//指定颜色缓冲数据
#endif
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 24);//绘制矩形
//矩阵变换 --- 平移矩阵 (绘制第二个立方体)
glLoadIdentity(); //将队列最上层模型矩阵清空成单位矩阵
glTranslatef(2, 0, -5); //产生一个平移矩阵 (向X轴正方向移动2个单位 ,向Z轴负方向移动 5个单位),并和上面的模型矩阵队列最上面单位矩阵相乘
glScalef(.5f, .5f, .5f); //也产生一个缩放矩阵 (X Y Z方向 缩放0.5倍),并和上面的模型矩阵队列最上面矩阵相乘,及平移矩阵相乘
glRotatef(30, 0, 1, 0); //也产生一个旋转矩阵 (沿Y轴旋转角度为30),并和上面的模型矩阵队列最上面矩阵相乘,及平移*缩放矩相乘
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 24);//绘制矩形
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}