openGL学习笔记十六: 阵变换 平移、旋转、缩放

  投影矩阵 模型矩阵 观察矩阵 这三个矩阵奠定了三维体系理论基础。

模型矩阵:

  指针对绘制模型或者图元进行操作的矩阵,用于对绘制的物体进行位移、旋转、缩放。

代码如下:

struct Vertex {
	unsigned char r, g, b, a;
	float x, y, z;
};

// 绘制
static void render(GLFWwindow * window) {

	glClearColor(0, 0, 0, 1);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	//立方体4个面的顶点数据
	Vertex cubeVertices[] =
	{
		{ 255, 0, 0, 255, -1.0f, -1.0f, 1.0f },
		{ 255, 0, 0, 255, 1.0f, -1.0f, 1.0f },
		{ 255, 0, 0, 255, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
		{ 255, 0, 0, 255, -1.0f, 1.0f, 1.0f },

		{ 0, 255, 0, 255, -1.0f, -1.0f, -1.0f },
		{ 0, 255, 0, 255, -1.0f, 1.0f, -1.0f },
		{ 0, 255, 0, 255, 1.0f, 1.0f, -1.0f },
		{ 0, 255, 0, 255, 1.0f, -1.0f, -1.0f },

		{ 0, 0, 255, 255, -1.0f, 1.0f, -1.0f },
		{ 0, 0, 255, 255, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
		{ 0, 0, 255, 255, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
		{ 0, 0, 255, 255, 1.0f, 1.0f, -1.0f },

		{ 0, 255, 255, 255, -1.0f, -1.0f, -1.0f },
		{ 0, 255, 255, 255, 1.0f, -1.0f, -1.0f },
		{ 0, 255, 255, 255, 1.0f, -1.0f, 1.0f },
		{ 0, 255, 255, 255, -1.0f, -1.0f, 1.0f },

		{ 255, 0, 255, 255, 1.0f, -1.0f, -1.0f },
		{ 255, 0, 255, 255, 1.0f, 1.0f, -1.0f },
		{ 255, 0, 255, 255, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
		{ 255, 0, 255, 255, 1.0f, -1.0f, 1.0f },

		{ 255, 255, 255, 255, -1.0f, -1.0f, -1.0f },
		{ 255, 255, 255, 255, -1.0f, -1.0f, 1.0f },
		{ 255, 255, 255, 255, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
		{ 255, 255, 255, 255, -1.0f, 1.0f, -1.0f }
	};

	//矩阵变换 
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //设置当前操作的是模型矩阵队列
	glLoadIdentity(); //将队列最上层模型矩阵清空成单位矩阵
	glTranslatef(-2, 0, -5); //产生一个平移矩阵 (向X轴负方向移动2个单位 ,向Z轴负方向移动 5个单位),并和上面的模型矩阵队列最上面单位矩阵相乘
	glScalef(.5f, .5f, .5f); //也产生一个缩放矩阵 (X Y Z方向 缩放0.5倍),并和上面的模型矩阵队列最上面矩阵相乘,及平移矩阵相乘
	glRotatef(30, 1, 0, 0);  //也产生一个旋转矩阵 (沿X轴旋转角度为30),并和上面的模型矩阵队列最上面矩阵相乘,及平移*缩放矩相乘
	
#if 0
	glEnable(GL_DEPTH_TEST); //启用深度测试
	glInterleavedArrays(GL_C4UB_V3F, 0, cubeVertices);  //确保 cubeVertices 数据格式和GL_C4UB_V3F 一致 这种方式更高效
#else

	glEnable(GL_DEPTH_TEST); //启用深度测试

	glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); //启动顶点缓冲
	glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);  //启动颜色缓冲
	glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &cubeVertices[0].x); //指定顶点缓冲数据
	glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, sizeof(Vertex), cubeVertices);//指定颜色缓冲数据
#endif

	glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 24);//绘制矩形


	//矩阵变换 --- 平移矩阵  (绘制第二个立方体)
	glLoadIdentity(); //将队列最上层模型矩阵清空成单位矩阵
	glTranslatef(2, 0, -5); //产生一个平移矩阵 (向X轴正方向移动2个单位 ,向Z轴负方向移动 5个单位),并和上面的模型矩阵队列最上面单位矩阵相乘
	glScalef(.5f, .5f, .5f); //也产生一个缩放矩阵 (X Y Z方向 缩放0.5倍),并和上面的模型矩阵队列最上面矩阵相乘,及平移矩阵相乘
	glRotatef(30, 0, 1, 0);  //也产生一个旋转矩阵 (沿Y轴旋转角度为30),并和上面的模型矩阵队列最上面矩阵相乘,及平移*缩放矩相乘
	glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 24);//绘制矩形


	glfwSwapBuffers(window);
	glfwPollEvents();
}

运行结果:

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