unity3d 动画重定向 动力学骨骼插件DynamicBone

原创



模型导入装配什么的就不说了。


1.要做动作的模型,Rig----从这个模型创建Avatar   Animations---取消导入动画。

2.有动画的模型,Rig----从其他模型创建Avatar,选中新模型的Avatar。

3.动画文件选择 Rig----从这个模型创建Avatar。全部选中humanoid。


动力学骨骼插件DynamicBone:

1.把DynamicBone脚本放到角色上。

2.Root放入要进行动力学的根骨骼。

3.Colliders放入要进行碰撞的骨骼数组,该骨骼上要放上DynamicBoneCollider组建。

其他的参数都很简单,一看就知道怎么用了,这个插件东西不多但是效果不错,很好用。


UpdateRate:更新数率

damping:阻尼系数

Elasticty:弹力

stiffness:僵硬度

inert:迟钝系数


DynamicBoneCollider:

可调节碰撞体的大小,方向。


Unity3D中,骨骼重定向Bone Retargeting)是一种技术,用于将一个角色的骨骼动画应用到另一个角色的不同骨骼结构上。这在游戏开发中非常有用,因为它可以使开发人员重复使用现有的动画资源,并将其应用到不同的角色模型上。 Unity3D提供了一些工具和方法来实现骨骼重定向: 1. Avatar Mask:Avatar Mask是一个定义了动画应用范围的蒙版。可以在Animator组件上创建Avatar Mask,并使用它来控制哪些骨骼需要应用动画,以及每个骨骼的权重。通过编辑Avatar Mask,可以精确地控制动画在目标角色上的应用程度。 2. Humanoid Retargeting:Unity3D中的Humanoid角色类型具有统一的骨骼结构和命名约定。当目标角色采用Humanoid角色类型时,可以使用Humanoid Retargeting功能将源角色的动画应用到目标角色上。这个功能会自动匹配和映射对应的骨骼。 3. 动画曲线编辑器:Unity3D提供了一个强大的动画曲线编辑器,可以对动画曲线进行编辑和调整。这个工具可以用来调整和修正动画在不同骨骼结构上的表现,以使其看起来更加自然和准确。 需要注意的是,骨骼重定向并不是一个完全自动化的过程。它可能需要一些手动调整和微调,以确保动画在目标角色上的效果符合预期。此外,骨骼结构和比例的差异也可能导致一些挑战,可能需要进行额外的处理。 总的来说,骨骼重定向是一个有用的技术,可以帮助开发人员在Unity3D中将现有的动画资源应用到不同的角色模型上。通过合理使用Avatar Mask、Humanoid Retargeting和动画曲线编辑器等工具,可以实现高质量和高效率的骨骼重定向
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