《心智社会》第3章 冲突与妥协

1、冲突
2、无法妥协
3、等级
4、异层结构
5、破坏

在最开始时又是什么唤起了“玩积木”呢?可能是某个更高层级的智能体,“玩耍”,先被激活了。然后,在“玩耍”内部,尽管有“玩娃娃”和“与小动物玩耍”这两个竞争者,最终还是“玩积木”掌握了控制权。不过就算是它们的主管上司“玩耍”本身,也必须和“吃”和“睡觉”这样的其他高级智能组竞争。毕竟,孩子玩耍不是一个孤立事件,它总是和现实生活中许多其他事情一起发生。无论我们选择做哪件事,总是在同时还有其他事情想做。
智能体之间的冲突有向上移动的倾向。举例而言,“建设者”和“破坏者”之间的冲突时间延长将会削弱它们共同的上级,即“玩积木”,从而减弱它压制自身的对手,即“玩娃娃”和“与小动物玩耍”的能力。接下来如果冲突还不能很快解决,它就会在下一个更高的层级上削弱“玩耍”的控制力,于是“吃”或者“睡觉”可能会夺取控制权。
为了解决争端,国家发展出了司法体系,公司建立了政策,个体之间则会争论、战斗或者妥协——又或则寻求外部调停者的帮助。那么,如果思维内部发生了冲突会怎么样呢?
无论何时,只要有几个智能体竞争相同的资源,它们就有可能陷入冲突。如果等着这些智能体自己解决,那么这些冲突可能会一直持续下去,从而导致智能体们陷入瘫痪状态,无法完成任何目标。这时会发生什么?我们认为那些智能体的上级也同样面临竞争的压力,而且不论是因为发生了冲突还是智能体本身能力不足,只要下级完成目标的速度变慢,上级就很有可能被削弱。
无法妥协定理(The Principle of Noncompromise):一个智能体的下级智能体之间出现的内部冲突持续时间越长,这个智能体与自己的竞争者相比状态越弱。如果这种内部问题不能很快解决,其他的智能体就会获得控制权,而以前参与工作的智能体则会被“解散”。
只要玩积木进行得不错,“玩耍”就能维持它的优势,继续占有控制权。但同时,这个孩子可能会开始感到饥饿和困倦,因为其他的程序正逐渐唤醒“吃”和“睡觉”的智能体。只要“吃”和“睡觉”还没有被强烈激活。“玩耍”就能牵制住它们。不过,如果“玩耍”内部发生了任何冲突,都会削弱它的力量,让“吃”和“睡觉”有机可乘。当然,“吃”和“睡觉”最终还是会取得胜利,因为等待的时间越长,它们的力量越强大。
我们自己也经历过这样的事。当手头的事情进展得很顺利时,我们就很容易抵挡外界的小干扰,但如果工作内容出现了一些麻烦,我们就开始变得越来越没有耐心,很容易烦躁。最终,我们会发现自己很难集中精神,最细微的干扰也会让其他不同的兴趣点占据主导。不过,任何智能组就算失去了对其他系统的控制,也并不代表其自身内部的活动就终止了。一个失去了控制的智能组也能继续在其内部运作,从而为抓住以后的机会做好准备。然而,我们通常不会意识到其他那些在思想深处持续进行的活动。
我们有时通过迎合上级来解决冲突,但有些冲突一直都不会结束,而且会不断对我们造成困扰。
人类中一个好的上级会提前计划,在一开始就避免冲突。而且就算不能避免,他们也会尽量在内部解决,不让冲突升级。但我们不应该把单一思维中的低层级智能体与一个人类社会的成员相类比。这些微小的思维智能体所具备的知识不足以与其他智能体进行谈判,也无法找到有效的方式来调整彼此之间的干扰。只有更大一些的智能组可以获得足够的资源来做这些事。在一个现实中孩子的头脑内部,“建设”和“破坏”可能已经具备了这样的才能,它们可以通过为彼此完成目标提供支持来进行探班:“求你了,‘破坏者’,再等一下,等‘建设者’再往上加一块砖就好,这样你能听到更大的声响!”
作为一个智能体,“建设者”不做任何实体的工作,只是负责启动“开始”“添加”和“结束”。与此类似,“添加”只负责命令“寻找”“置放”和“拿起”这几个智能体工作。然后这些工作又被分配给“移动”和“抓住”。这种不断分解为更小任务的过程看起来好像没完没了一样。最终,所有的事肯定要落实到某些智能体上去做真正的工作,只不过在那些发动肌肉的小智能体真正移动手臂、手掌和手指关节之前,还有许多小步骤要完成。因此,“建设者”就像一个高层级的领导一样,与那些真正产生最终产品的下属之间相距很远。
这是否说明“建设者”的管理工作并不重要呢?完全不是这样。那些低层级的智能体需要被控制,这和人类的事务差不多。当企业变得太大、太复杂时,一个人无法完成所有工作,于是我们建立了组织。在组织当中,智能体们无须关注最终的结果,它们只要关注与其相关的某些智能体在干什么就可以了。在设计一个社群的过程中,无论是人类社会还是机器社会,都会涉及以下几个问题:
哪些智能体选择哪些其他的智能体做什么工作?
谁来决定要完成哪些工作?
谁来决定要付出什么努力?
冲突如何解决?
思维智能体之间的关系并没有遵照严格的等级制度,而且任何智能体之间的关系都是相对的。对于“建设者”而言,“添加”是下属。但是对“寻找”来说,“添加”是老板。对你而言,则完全取决于自己的生活方式。你最关注哪些类思维——你要服从或给出哪些命令?
层级社会就像一棵树,每根树枝上的智能体都只对这根树枝上一级分枝的智能体负责。每个领域中都能见到这种模式,因为按照这种方式把工作分配给各个部门是解决问题最简单的方式。这种组织形式很容易建构,也很容易理解,因为每个智能体都只做一项单一的工作:它只需要“向上看”,听从上级的指挥,然后再“向下看”,从下属那里获得帮助就可以了。
但层级社会优势无法发挥作用。在本书之前,大部分图画描述的都是简单的层级。之后,我们会看到交叉相连的闭环和循环——当我们不得不把记忆考虑在内的时候。而记忆也是本书会持续关注的一个主题。人们常常认为记忆是对过去事情的记录,用来回想较早时间前发生过的事。但智能组还需要其他类型的记忆。比如在完成一项工作后,开始下一项工作前,“看见”需要一些临时的记忆来监控接下来要做什么。如果“看见”手下的智能体一次只能做一件事,那它很快就会耗尽资源,从而无法解决复杂的问题。但如果我们有足够的记忆,就能让智能体进入一个循环,让同样的智能体在同一时间内一遍又一遍地完成不同任务中的某些部分。
假如我们的孩子需要离开,无论是被其他人叫走,还是因为出现“睡觉”这样的内部欲望想要离开,思维中那些还在活动的程序会怎样呢?孩子心里有一部分还是想继续玩,而另一部分又想睡觉。也许孩子会突然报复似的把积木塔踢到。孩子如果这样做表示什么呢?是因为内部的约束被打破而引起了这种野蛮的行为吗?未必如此。这些“幼稚的”行为可能另有其道理。
踢倒积木塔所用的时间很少,这样“破坏者”就能摆脱“玩耍”的束缚,只需一脚就能获得最终令人满意的破坏结果。
尽管幼稚的暴力行为本身看起来可能没什么意义,但它能传达出目标失败时的挫折感。就算家长责骂,也只是证明了孩子的信息传达成功了而已。
破坏行为也是在为建设性目标服务,它减少了需要解决的问题。这一脚也许让外部变得乱糟糟,却在内部整理了孩子的思维。
当孩子们破坏了自己真爱的玩具,我们不应问他们为什么——因为这样的行为不会只有单一的原因。此外,有一点并不正确,那就是在人类的思维中,当“睡觉”开始工作时,“玩耍”就必须退出,它所管辖的智能体都要停止工作。一个真实的孩子会上床睡觉,但他脑子里还会想着建塔的事情。
当你感到疼痛的时候,很难对其他事感兴趣,你会觉得什么事情都不会比找到一种办法让你减轻痛苦更重要。这就是疼痛如此强大的原因:它让你很难去思考其他的事情。疼痛简化了你的视角。
当某件事让你感到愉悦的时候,同样也很难取考虑其他的事情,你会觉得没有什么事比让这种愉悦持续下去更重要。这就是愉悦的力量如此强大的原因。它也简化了你的视角。
疼痛把我们的注意力从其他事务上转移开并非偶然,它正是通过这种方式帮助我们生存下来。我们的身体里有一些特殊的神经。它们会探测到当前的伤痛,这些神经因为疼痛而发出的信号会让我们做出特殊的反应。在某种程度上,它们也许是通过把控制权转交给我们最底层级的智能组来打断我们对长期目标的关注,从而强迫我们专注与眼下的问题。当然,这样做可能弊大于利,尤其是当我们为了去除疼痛来源,不得不做一个复杂的计划时。因为很不幸,疼痛会降低我们对其他非紧急事务的兴趣,从而干扰我们制订计划。太大的痛苦会限制我们自身的复杂性,从而削弱我们的能力。愉悦的作用也是如此。
我们把疼痛和愉悦看作是两个对立面,因为愉悦会拉近我们与其对象的距离,而疼痛则会驱使我们排斥其对象。但我们也认为它们二者是相似的,因为它们都会转移我们的兴趣点,让竞争中的目标看上去微不足道。它们都会分散注意力。我们为什么要在这两个对立的事物间寻找相似性呢?有时两个看上去对立的事物其实只不过是一台天平的两端而已,又或者说其中的一个就是另一个的缺失而已——就像声音与安静、光明与黑暗、感兴趣与漠不关心一样。但像疼痛与愉悦、恐惧与勇气、恨与爱这类完全不同的对立面之间又是什么关系呢?
要表现出对立,两个事物必须服务于相关的目标,或者参与的是相同智能组的工作。
因此,钟爱与憎恶都涉及我们对关系的态度,而愉悦和疼痛都会产生简化我们思维场景的限制条件。勇气和怯懦也是一样:每一方面都是在了解彼此后发挥得最好。在攻击的时候,你必须打击你能在对手的策略中找到的一切弱点;防御的时候也差不多,你还是需要猜测对手的计划。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值