Unity提供了强大的Editor功能, 我们可以很轻易的在EditorGUI中绘制任意的属性。比如我之前写的文章 http://www.xuanyusong.com/archives/2202
那么问题就来了,如果我有多属性想共用同一段自定义控件,那么这种方法我就需要在多份代码里绘制控件了OnInspectorGUI 这一节中我们需要用到两个全新的自定义属性PropertyAttribute和PropertyDrawer。 可以理解为一个是数据,一个是渲染。
数据代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
/// <summary>
/// 特性,设置最大值和最小值。和渲染Drawer结合,限制属性的值的范围
/// </summary>
public class MyTestAttribute : PropertyAttribute {
public int max;
public int min;
public MyTestAttribute(int a, int b){
min =a;
max =b;
}
}
渲染代码,如果你想做一些复杂的结构,直接在OnGUI里面插入代码即可。
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[CustomPropertyDrawer(typeof(MyTestAttribute))]
public class MyTestDrawer : PropertyDrawer {
public override void OnGUI (UnityEngine.Rect position, SerializedProperty property, UnityEngine.GUIContent label)
{
MyTestAttribute attribute = (MyTestAttribute)base.attribute;
property.intValue =Mathf.Min(Mathf.Max(EditorGUI.IntField(position,label.text,property.intValue),attribute.min),attribute.max);
}
}
最后在需要用这个通用组件的代码上添加如下代码即可。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Game : MonoBehaviour {
[MyTestAttribute(0,100)] // 设置特性限制,值为0到100
public int intValue = 0;
}
如下图所示,这个属性的渲染就已经完全独立出来了。
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- 转载请注明: 雨松MOMO 2015年10月21日 于 雨松MOMO程序研究院 发表