声明:这是在阅读cocos2dx游戏“奇怪大冒险”源码后所做的总结笔记……
#ifndef _SINGLETON_H
#define _SINGLETON_H
template <class T>
class Singleton
{
public:
//获取类的唯一实例
static inline T* getInstance();
//释放类的唯一实例
void release();
protected:
// protected类型的构造函数,使其可以继承
Singleton(void){}
~Singleton(void){}
// 需要在子类cpp中对它进行初始化
static T* _instance;
};
template <class T>
inline T* Singleton<T>::getInstance()
{
if(!_instance)
_instance = new T;
return _instance;
}
template <class T>
void Singleton<T>::release()
{
if (!_instance)
return;
delete _instance;
_instance = 0;
}
//子类的cpp文件中需要先声明静态变量后才可以使用
#define DECLARE_SINGLETON_MEMBER(_Ty) \
template <> _Ty* Singleton<_Ty>::_instance = NULL;
#endif//_SINGLETON_H
首先这是一个模板类,所以可以用它定义不同的类。
再者这个模板类的构造函数是protected属性的,因此不能用它来直接实例化,必须使用它的子类来实例化对象。
最后竟然发现这个模板类内部的实现只是new一个对象,再销毁而已,public里提供了一个静态函数,返回实例,果然只是为了单例化子类对象。
使用:
AnimationManager.h
class AnimationManager : public Singleton<AnimationManager>
{
……
};
AnimationManager.cpp
#include "AnimationManager.h"
DECLARE_SINGLETON_MEMBER(AnimationManager);
……
在cocos2dx工程的其他地方就使用AnimationManager::getInstance()获取子类对象,从而访问子类的属性和方法。
还要记得release单例对象
AppDelegate::~AppDelegate()
{
AnimationManager::getInstance()->release();
}