第四章 OpenGL ES 基础-位移、缩放、旋转原理

本文详细介绍了OpenGLES中的基础概念,包括屏幕、纹理、顶点坐标,以及位移、缩放、旋转等矩阵操作原理,涉及GLSL语法、投影矩阵、FBO和VBO的应用,MVP矩阵理解,光照模型,颜色模型转换,以及VR相关技术如桶形畸变算法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

第四章 OpenGL ES 基础-位移、缩放、旋转原理

第一章 OpenGL ES 基础-屏幕、纹理、顶点坐标
第二章 OpenGL ES 基础-GLSL语法简单总结
第三章 OpenGL ES 基础-GLSL渲染纹理
第四章 OpenGL ES 基础-位移、缩放、旋转原理
第五章 OpenGL ES 基础-透视投影矩阵与正交投影矩阵
第六章 OpenGL ES 基础-FBO、VBO理解与运用
第七章 OpenGL ES 基础-输入输出框架思维
第八章 OpenGL ES 基础-MVP矩阵理解
第九章 OpenGL ES 基础-高斯模糊原理
第十章 OpenGL ES 基础-图像USM锐化
第十一章 OpenGL ES 基础-基础光照
第十二章 OpenGL ES 基础-色温、色调、亮度、对比度、饱和度、高光
第十三章 OpenGL ES-RGB、HSV、HSL模型介绍
第十四章 OpenGL ES-方框模糊(均值模糊)
第十五章 OpenGL ES-VR 全景模式原理
第十六章 OpenGL ES-桶形畸变算法-常用VR

矩阵小知识

对应矩阵效果
注意:必须是相同维度矩阵才行,比如23矩阵不能和33矩阵进行加减
在这里插入图片描述
矩阵与标量数乘和矩阵与标量加减类似, 实际是对矩阵的每个元素和该标量进行相乘,如下图所示在这里插入图片描述
所以值其实就是两个矩阵行列式相乘的和,取出矩阵A的i行下的所有元素与矩阵B的j列下的所有元素进行相乘和
在这里插入图片描述

OpenGL 初始化矩阵原理

并且任何矩阵与单位矩阵相乘都为矩阵本身.如下图所示:
在这里插入图片描述

根据上图的原理你可以4*4的矩阵,可以默认初始化矩阵,如下代码

void m3dLoadIdentity44(M3DMatrix44f m)
{
	// Don't be fooled, this is still column major
	static M3DMatrix44f     identity = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
		0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
		0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
		0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };

	memcpy(m, identity, sizeof(M3DMatrix44f));
}

OpenGL的XYZ位移矩阵原理

在4×4矩阵上有几个特别的位置用来执行特定的操作,对于位移来说它们是第四列最上面的3个值。如果我们把位移向量表示为(Tx,Ty,Tz),我们就能把位移矩阵定义为:
在这里插入图片描述
m3dLoadIdentity44初始化后,对Tx,Ty,Tz进行对应参数补充

void m3dTranslationMatrix44(M3DMatrix44f m, float x, float y, float z)
{
    // 初始化为单位矩阵
    m3dLoadIdentity44(m);

    // 填充位移矩阵的最后一列
    m[12] = x;
    m[13] = y;
    m[14] = z;
}

OpenGL的缩放矩阵原理

矩阵来实现缩放功能, 如果我们把缩放变量表示为(S1,S2,S3)我们可以为任意向量(x,y,z)定义一个缩放矩阵:S1=2,x就放大2倍
在这里插入图片描述
所以上面图可以推测下标0,5,10的位置进行数据填充

void m3dScaleMatrix44(M3DMatrix44f m, float xScale, float yScale, float zScale)
{
    // 初始化为单位矩阵
    m3dLoadIdentity44(m);

    // 填充缩放矩阵的对角线元素
    m[0] = xScale;
    m[5] = yScale;
    m[10] = zScale;
}

OpenGL的旋转矩阵原理

对向量进行旋转也是通过矩阵实现.

比如对于二维进行旋转,其本质就是将z轴作为旋转轴实现旋转,

比如下图所示,由向量v向右旋转θ角度得到向量k:
在这里插入图片描述
那么我们如何获取向量k的x2和y2呢?
由于两个向量的长度都是相同的.并且:

x1 = 长度cosa y1 = 长度sina

所以:

x2 = 长度cos(a+θ) = 长度cosacosθ – 长度sinasinθ= x1cosθ – y1*sinθ

y2 =长度sin(a+θ) = 长度sinacosθ + 长度cosasinθ = y1cosθ + x1*sinθ

所以沿Z轴旋转的矩阵等于:
在这里插入图片描述
同理得出沿x轴旋转为:
在这里插入图片描述
沿y轴旋转为:
在这里插入图片描述

利用旋转矩阵我们可以把任意位置向量沿一个单位旋转轴进行旋转。也可以将多个矩阵复合,比如先沿着x轴旋转再沿着y轴旋转。但是这会很快导致一个问题——万向节死锁(Gimbal Lock)。在这里我们不会讨论它的细节,但是对于3D空间中的旋转,一个更好的模型是沿着任意的一个轴,比如单位向量(0.662, 0.2, 0.7222)旋转,而不是对一系列旋转矩阵进行复合。这样的一个(超级麻烦的)矩阵是存在的,见下面这个公式,其中(Rx,Ry,Rz)代表任意旋转轴:
在这里插入图片描述

有上面三个矩阵推测出

void m3dRotationMatrix44(M3DMatrix44f m, float angle, float x, float y, float z)
{
    float c = cos(angle);
    float s = sin(angle);
    float t = 1.0f - c;
    
    // 归一化旋转轴
    float mag = sqrt(x*x + y*y + z*z);
    if (mag > 0.0f) {
        x /= mag;
        y /= mag;
        z /= mag;
    } else {
        // 如果传入的旋转轴为零向量,则返回单位矩阵
        m3dLoadIdentity44(m);
        return;
    }

    // 填充旋转矩阵
    m[0] = x*x*t + c;
    m[1] = y*x*t - z*s;
    m[2] = z*x*t + y*s;
    m[3] = 0.0f;

    m[4] = x*y*t + z*s;
    m[5] = y*y*t + c;
    m[6] = z*y*t - x*s;
    m[7] = 0.0f;

    m[8] = x*z*t - y*s;
    m[9] = y*z*t + x*s;
    m[10] = z*z*t + c;
    m[11] = 0.0f;

    m[12] = 0.0f;
    m[13] = 0.0f;
    m[14] = 0.0f;
    m[15] = 1.0f;
}
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opengles是一种用于在移动设备和嵌入式系统上实现2D和3D图形渲染的图形库。而gl-transitions是一个开源的OpenGL库,用于创建平滑过渡效果,可以应用于图像、视频等多种媒体内容。 要将gl-transitions移植到opengles上,需要进行以下步骤: 1. 确定opengles版本:gl-transitions可能使用的是OpenGL的较新版本,而opengles可能只支持较旧的版本。因此,首先需要确定opengles版本,并了解其与OpenGL之间的差异。 2. 了解gl-transitions的实现:深入了解gl-transitions的实现方式和代码结构,理解其对OpenGL的使用方式和功能。 3. 理解opengles的API:熟悉opengles的API,包括顶点/片段着色器、缓冲区对象、纹理对象等。理解opengles的渲染管线和数据传递方式,以便能够正确地将gl-transitions移植到opengles上。 4. 逐步移植:根据gl-transitions的实现和opengles的API,逐步将gl-transitions的代码移植为opengles可用的代码。这可能涉及到对着色器代码的修改、纹理对象的创建和绑定、缓冲区对象的使用等。 5. 调试和测试:移植完成后,进行调试和测试以确保移植后的代码在opengles上正常工作,并且能够正确地渲染出所需的过渡效果。 需要注意的是,由于较新版本的OpenGL可能具有一些opengles不支持的功能,因此在移植过程中可能需要做一些功能的调整或替代。此外,移植过程中可能还需要考虑设备的性能和兼容性问题,确保移植后的代码能够在目标设备上流畅地运行。 总结起来,将gl-transitions移植到opengles上需要对opengles的API有很好的了解,并根据它的渲染方式和数据传递方式对gl-transitions的代码进行适当的修改和调整。这样才能确保移植后的代码能够在opengles上正常运行并呈现出所需的过渡效果。

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