第四章 OpenGL ES 基础-位移、缩放、旋转原理

本文详细介绍了OpenGLES中的基础概念,包括屏幕、纹理、顶点坐标,以及位移、缩放、旋转等矩阵操作原理,涉及GLSL语法、投影矩阵、FBO和VBO的应用,MVP矩阵理解,光照模型,颜色模型转换,以及VR相关技术如桶形畸变算法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

第四章 OpenGL ES 基础-位移、缩放、旋转原理

第一章 OpenGL ES 基础-屏幕、纹理、顶点坐标
第二章 OpenGL ES 基础-GLSL语法简单总结
第三章 OpenGL ES 基础-GLSL渲染纹理
第四章 OpenGL ES 基础-位移、缩放、旋转原理
第五章 OpenGL ES 基础-透视投影矩阵与正交投影矩阵
第六章 OpenGL ES 基础-FBO、VBO理解与运用
第七章 OpenGL ES 基础-输入输出框架思维
第八章 OpenGL ES 基础-MVP矩阵理解
第九章 OpenGL ES 基础-高斯模糊原理
第十章 OpenGL ES 基础-图像USM锐化
第十一章 OpenGL ES 基础-基础光照
第十二章 OpenGL ES 基础-色温、色调、亮度、对比度、饱和度、高光
第十三章 OpenGL ES-RGB、HSV、HSL模型介绍
第十四章 OpenGL ES-方框模糊(均值模糊)
第十五章 OpenGL ES-VR 全景模式原理
第十六章 OpenGL ES-桶形畸变算法-常用VR

矩阵小知识

对应矩阵效果
注意:必须是相同维度矩阵才行,比如23矩阵不能和33矩阵进行加减
在这里插入图片描述
矩阵与标量数乘和矩阵与标量加减类似, 实际是对矩阵的每个元素和该标量进行相乘,如下图所示在这里插入图片描述
所以值其实就是两个矩阵行列式相乘的和,取出矩阵A的i行下的所有元素与矩阵B的j列下的所有元素进行相乘和
在这里插入图片描述

OpenGL 初始化矩阵原理

并且任何矩阵与单位矩阵相乘都为矩阵本身.如下图所示:
在这里插入图片描述

根据上图的原理你可以4*4的矩阵,可以默认初始化矩阵,如下代码

void m3dLoadIdentity44(M3DMatrix44f m)
{
	// Don't be fooled, this is still column major
	static M3DMatrix44f     identity = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
		0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
		0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
		0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };

	memcpy(m, identity, sizeof(M3DMatrix44f));
}

OpenGL的XYZ位移矩阵原理

在4×4矩阵上有几个特别的位置用来执行特定的操作,对于位移来说它们是第四列最上面的3个值。如果我们把位移向量表示为(Tx,Ty,Tz),我们就能把位移矩阵定义为:
在这里插入图片描述
m3dLoadIdentity44初始化后,对Tx,Ty,Tz进行对应参数补充

void m3dTranslationMatrix44(M3DMatrix44f m, float x, float y, float z)
{
    // 初始化为单位矩阵
    m3dLoadIdentity44(m);

    // 填充位移矩阵的最后一列
    m[12] = x;
    m[13] = y;
    m[14] = z;
}

OpenGL的缩放矩阵原理

矩阵来实现缩放功能, 如果我们把缩放变量表示为(S1,S2,S3)我们可以为任意向量(x,y,z)定义一个缩放矩阵:S1=2,x就放大2倍
在这里插入图片描述
所以上面图可以推测下标0,5,10的位置进行数据填充

void m3dScaleMatrix44(M3DMatrix44f m, float xScale, float yScale, float zScale)
{
    // 初始化为单位矩阵
    m3dLoadIdentity44(m);

    // 填充缩放矩阵的对角线元素
    m[0] = xScale;
    m[5] = yScale;
    m[10] = zScale;
}

OpenGL的旋转矩阵原理

对向量进行旋转也是通过矩阵实现.

比如对于二维进行旋转,其本质就是将z轴作为旋转轴实现旋转,

比如下图所示,由向量v向右旋转θ角度得到向量k:
在这里插入图片描述
那么我们如何获取向量k的x2和y2呢?
由于两个向量的长度都是相同的.并且:

x1 = 长度cosa y1 = 长度sina

所以:

x2 = 长度cos(a+θ) = 长度cosacosθ – 长度sinasinθ= x1cosθ – y1*sinθ

y2 =长度sin(a+θ) = 长度sinacosθ + 长度cosasinθ = y1cosθ + x1*sinθ

所以沿Z轴旋转的矩阵等于:
在这里插入图片描述
同理得出沿x轴旋转为:
在这里插入图片描述
沿y轴旋转为:
在这里插入图片描述

利用旋转矩阵我们可以把任意位置向量沿一个单位旋转轴进行旋转。也可以将多个矩阵复合,比如先沿着x轴旋转再沿着y轴旋转。但是这会很快导致一个问题——万向节死锁(Gimbal Lock)。在这里我们不会讨论它的细节,但是对于3D空间中的旋转,一个更好的模型是沿着任意的一个轴,比如单位向量(0.662, 0.2, 0.7222)旋转,而不是对一系列旋转矩阵进行复合。这样的一个(超级麻烦的)矩阵是存在的,见下面这个公式,其中(Rx,Ry,Rz)代表任意旋转轴:
在这里插入图片描述

有上面三个矩阵推测出

void m3dRotationMatrix44(M3DMatrix44f m, float angle, float x, float y, float z)
{
    float c = cos(angle);
    float s = sin(angle);
    float t = 1.0f - c;
    
    // 归一化旋转轴
    float mag = sqrt(x*x + y*y + z*z);
    if (mag > 0.0f) {
        x /= mag;
        y /= mag;
        z /= mag;
    } else {
        // 如果传入的旋转轴为零向量,则返回单位矩阵
        m3dLoadIdentity44(m);
        return;
    }

    // 填充旋转矩阵
    m[0] = x*x*t + c;
    m[1] = y*x*t - z*s;
    m[2] = z*x*t + y*s;
    m[3] = 0.0f;

    m[4] = x*y*t + z*s;
    m[5] = y*y*t + c;
    m[6] = z*y*t - x*s;
    m[7] = 0.0f;

    m[8] = x*z*t - y*s;
    m[9] = y*z*t + x*s;
    m[10] = z*z*t + c;
    m[11] = 0.0f;

    m[12] = 0.0f;
    m[13] = 0.0f;
    m[14] = 0.0f;
    m[15] = 1.0f;
}
OpenGL ES 3.0 英文版 第1章——OpenGL ES 3.0简介   第1章简单介绍OpenGL ES,概述了OpenGL ES 3.0图形管线,讨论了OpenGL ES 3.0的设计理念和限制,最后介绍了OpenGL ES 3.0中使用的一些约定和类型。   第2章——你好,三角形:一个OpenGL ES 3.0示例   第2章介绍绘制三角形的一个简单OpenGL ES 3.0示例。我们的目的是说明OpenGL ES 3.0程序的样子,向读者介绍一些API概念,并说明如何构建和运行OpenGL ES 3.0示例程序。   第3章——EGL简介   第3章介绍EGL——为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API。我们说明与原生窗口系统通信、选择配置和创建EGL渲染上下文及表面的方法,传授足够多的EGL知识,你可以了解到启动OpenGL ES 3.0进行渲染所需的所有知识。   第4章——着色器和程序   着色器对象和程序对象是OpenGL ES 3.0中最基本的对象。第4章介绍创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法。这一章还说明如何创建程序对象、将着色器对象连接到程序对象以及链接最终程序对象的方法。我们讨论如何查询程序对象的信息以及加载统一变量(uniform)的方法。此外,你将学习有关源着色器和程序二进制代码之间的差别以及它们的使用方法。   第5章——OpenGL ES着色语言   第5章介绍编写着色器所需的着色语言的基础知识。这些着色语言基础知识包括变量和类型、构造器、结构、数组、统一变量、统一变量块(uniform block)和输入/输出变量。该章还描述着色语言的某些更细微的部分,例如精度限定符和不变性。   第6章——顶点属性、顶点数组和缓冲区对象   从第6章开始(到第11章为止),我们将详细介绍管线,教授设置和编程图形管线各个部分的方法。这一旅程从介绍几何形状输入图形管线的方法开始,包含了对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论。   第7章——图元装配和光栅化   在前一章讨论几何形状输入图形管线的方法之后,第7章将讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0中所有可用的图元类型,包括点精灵、直线、三角形、三角形条带和三角扇形。此外,我们还说明了在顶点上进行坐标变换的方法,并简单介绍了OpenGL ES 3.0管线的光栅化阶段。   第8章——顶点着色器   我们所介绍的管线的下一部分是顶点着色器。第8章概述了顶点着色器如何融入管线以及OpenGL ES 着色语言中可用于顶点着色器的特殊变量,介绍了多个顶点着色器的示例,包括逐像素照明和蒙皮(skinning)。我们还给出了用顶点着色器实现OpenGL ES 1.0(和1.1)固定功能管线的示例。   第9章——纹理   第9章开始介绍片段着色器,描述OpenGL ES 3.0中所有可用的纹理功能。该章提供了创建纹理、加载纹理数据以及纹理渲染的细节,描述了纹理包装模式、纹理过滤、纹理格式、压缩纹理、采样器对象、不可变纹理、像素解包缓冲区对象和Mip贴图。该章介绍了OpenGL ES 3.0支持的所有纹理类型:2D纹理、立方图、2D纹理数组和3D纹理。   第10章——片段着色器   第9章的重点是如何在片段着色器中使用纹理,第10章介绍编写片段着色器所需知道的其他知识。该章概述了片段着色器和所有可用的特殊内建变量,还演示了用片段着色器实现OpenGL ES 1.1中所有固定功能技术的方法。多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面的例子都使用片段着色器实现。   第11章——片段操作   第11章讨论可以适用于整个帧缓冲区或者在OpenGL ES 3.0片段管线中执行片段着色器后适用于单个片段的操作。这些操作包括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动。本章介绍OpenGL ES 3.0图形管线的最后阶段。   第12章——帧缓冲区对象   第12章讨论使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面。帧缓冲区对象有多种用法,最常见的是渲染到一个纹理。本章提供API帧缓冲区对象部分的完整概述。理解帧缓冲区对象对于实现许多高级特效(如反射、阴影贴图和后处理)至关重要。   第13章——同步对象和栅栏   第13章概述同步对象和栅栏,它们是在OpenGL ES 3.0主机应用和GPU执行中同步的有效图元。我们讨论同步对象和栅栏的使用方法,并以一个示例作为结束。   第14章——OpenGL ES 3.0高级编程   第14章是核心章节,将本书介绍的许多主题串联在一起。我们已经选择了高级渲染技术的一个样本,并展示了实现这些功能的示例。该章包含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染
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