还是官网解释的最清楚,记录一下。
http://www.cocos.com/doc/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/data-structure/vector/zh.md
v3.0 beta加入
定义在”COCOS2DX_ROOT/cocos/base”的”CCVector.h”头文件中。
templateclass CC_DLL Vector;
cocos2d::Vector是一个封装好的能动态增长顺序访问的容器。 cocos2d::Vector中的元素是按序存取的,它的低层实现数据结构是标准模版库中的标准顺序容器std::vector。 在Cocos2d-x v3.0 beta之前,使用的是另外一个顺序访问容器cocos2d::CCArray,不过它将会被废弃。 设计者们将cocos2d::Vector设计为cocos2d::CCArray的替代品,所以建议优先考虑使用cocos2d::Vector。 cocos2d::Vector的一些操作的时间复杂度如下:
随机访问,O(1)
将元素插入到尾部或者删除尾部的元素,O(1)
随机插入或删除, O(n)
模版参数
T - 元素类型
T的类型必须是继承自cocos2d::Object类型的指针。因为已经将Cocos2d-x的内存管理模型集成到了cocos2d::Vector中,所以类型参数不能是其他的类型包括基本类型。
内存管理
cocos2d::Vector类只包含一个成员数据:
std::vector _data;
_data的内存管理是由编译器自动处理的,如果声明了一个cocos2d::Vector类型,就不必费心去释放内存。 注意:使用现代的c++,本地存储对象比堆存储对象好。所以请不要用new操作来申请cocos2d::Vector的堆对象,请使用栈对象。 如果真心想动态分配堆cocos2d::Vector,请将原始指针用智能指针来覆盖。 警告:cocos2d::Vector并不是cocos2d::Object的子类,所以不要像使用其他cocos2d类一样来用retain/release和引用计数内存管理。
基本用法
作者们用std::vector的基本操作加上Cocos2d-x的内存管理规则来覆盖该模版原先的普通操作。 所以pushBack()操作将会保留传递过来的参数,而popBack()则会释放掉容器中最后的一个元素。 当你使用这些操作的时候,你需要特别注意这些受托管的对象,对于新手来说,这往往是陷阱。 警告:cocos2d::Vector并没有重载[]操作,所以不能直接用下标[i]来获取第i位元素。 cocos2d::Vector提供了不同类型的迭代器,所以我们可以受益于c++的标准函数库,我们可以使用大量标准泛型算法和for_each循环。 除了std::vector容器的操作之外,开发者们还加入许多标准算法诸如:std::find, std::reverse和std::swap,这些算法可以简化很多通用的操作。 要了解更多的api用例,可以参考Cocos2d-x 3.0beta的源码和压缩包里附带的例子。 下面是一些简单的例子:
//create Vector<Sprite*> with default size and add a sprite into it
auto sp0 = Sprite::create();
sp0->setTag(0);
//here we use shared_ptr just as a demo. in your code, please use stack object instead
std::shared_ptr<Vector<Sprite*>> vec0 = std::make_shared<Vector<Sprite*>>(); //default constructor
vec0->pushBack(sp0);
//create a Vector<Object*> with a capacity of 5 and add a sprite into it
auto sp1 = Sprite::create();
sp1->setTag(1);
//initialize a vector with a capacity
Vector<Sprite*> vec1(5);
//insert a certain object at a certain index
vec1.insert(0, sp1);
//we can also add a whole vector
vec1.pushBack(*vec0);
for(auto sp : vec1)
{
log("sprite tag = %d", sp->getTag());
}
Vector<Sprite*> vec2(*vec0);
if (vec0->equals(vec2)) { //returns true if the two vectors are equal
log("pVec0 is equal to pVec2");
}
if (!vec1.empty()) { //whether the Vector is empty
//get the capacity and size of the Vector, noted that the capacity is not necessarily equal to the vector size.
if (vec1.capacity() == vec1.size()) {
log("pVec1->capacity()==pVec1->size()");
}else{
vec1.shrinkToFit(); //shrinks the vector so the memory footprint corresponds with the number of items
log("pVec1->capacity()==%zd; pVec1->size()==%zd",vec1.capacity(),vec1.size());
}
//pVec1->swap(0, 1); //swap two elements in Vector by their index
vec1.swap(vec1.front(), vec1.back()); //swap two elements in Vector by their value
if (vec2.contains(sp0)) { //returns a Boolean value that indicates whether object is present in vector
log("The index of sp0 in pVec2 is %zd",vec2.getIndex(sp0));
}
//remove the element from the Vector
vec1.erase(vec1.find(sp0));
//pVec1->erase(1);
//pVec1->eraseObject(sp0,true);
//pVec1->popBack();
vec1.clear(); //remove all elements
log("The size of pVec1 is %zd",vec1.size());
}
输出:
Cocos2d: sprite tag = 1
Cocos2d: sprite tag = 0
Cocos2d: pVec0 is equal to pVec2
Cocos2d: pVec1->capacity()==2; pVec1->size()==2
Cocos2d: The index of sp0 in pVec2 is 0
Cocos2d: The size of pVec1 is 0
最佳做法
考虑基于栈的cocos2d::Vector优先用于基于堆的
当将cocos2d::Vector作为参数传递时,将它声明成常量引用:const cocos2d::Vector&
返回值是cocos2d::Vector时,直接返回值,这种情况下编译器会优化成移动操作。
不要用任何没有继承cocos2d::Object的类型作为cocos2d::Vector的数据类型。