上一节讲到CCTextureAtlas,从名字上来看可能会有误导,其实他继承之CCObject而不是CCTexture2D。但是他内部却包含一个CCTexture2D。所有的内容都是由下面这两个成员变量展开的:
CC_PROPERTY(CCTexture2D *, m_pTexture, Texture)
CC_PROPERTY(ccV3F_C4B_T2F_Quad *, m_pQuads, Quads)
GLuint m_pBuffersVBO[2]; //0: vertex 1: indices
同时我们注意到他的内部还有一个缓存区,这主要是加快绘制的作用,具体原理可以参考OpenGL。Texture我们就不多说了,先来看看m_pQuads是个什么东西。从上节那个宏定义中可以看出这是一个ccV3F_C4B_T2F_Quad的指针。不要误会了,这里其实是一个动态数组而已。因为在其内部还有下面这几个成员变量。
/** quantity of quads that are going to be drawn */
CC_PROPERTY_READONLY(unsigned int, m_uTotalQuads, TotalQuads)
/** quantity of quads that can be stored with the current texture atlas size */
CC_PROPERTY_READONLY(unsigned int, m_uCapacity, Capacity)
这是C风格的数据管理,cocos2d-x中对数据的处理很大程度上是使用的这种风格。不用STL的c++就是这样。在C++11之前采用这种做法,还情有可原。C++11出来之后,也就是cocos2d-x 3.0中如果还用这种做法的话,不免令人疑惑。除非是用错了,否者C++11中STL的效率和代码的整洁都是要高于这种模式的,而且也更C++一些。那么这个ccV3F_C4B_T2F_Quad到时是什么东西呢?不要被他奇怪的名字吓唬到,看看其定义:
typedef struct _ccV3F_C4B_T2F_Quad
{
//! top left
ccV3F_C4B_T2F tl;
//! bottom left
ccV3F_C4B_T2F bl;
//! top right
ccV3F_C4B_T2F tr;
//! bottom right
ccV3F_C4B_T2F br;
} ccV3F_C4B_T2F_Quad;
好,接着看ccV3F_C4B_T2F的定义:
typedef struct _ccV3F_C4B_T2F
{
ccVertex3F vertices; // 12 bytes
ccColor4B colors; // 4 bytes
ccTex2F texCoords; // 8 bytes
} ccV3F_C4B_T2F;
简简单单的是就是顶点数据而已(3个坐标值,4个颜色值,2个纹理映射值),而ccV3F_C4B_T2F_Quad就是一个四个顶点组成的四边形。所以这个动态数组就是上篇讲的那些多个矩形。其他的函数都是做一些动态数组的管理工作。如果用STL也就是一句代码的事情,使用C这种方式,管理容器的代码就到处都是,见怪不怪了。
所以CCTextureAtlas的工作就是管理这些多个矩形,然后一次绘制出来。我们真正接触到的用法是在CCSpriteBatchNode中。上面讲的都是原理,这个才是实际中使用到的类。当然还有其他一些,比如瓦片地图之类的。原理是类似的。就来看看CCSpriteBatchNode吧。
我们知道CCSpriteBatchNode效率之所以高就是一次将全部child绘制出来了,而且必须要求纹理一致才能保证绘制正确。因此它添加子节点的方式就有所不同。
void CCSpriteBatchNode::draw(void)
{
CC_PROFILER_START("CCSpriteBatchNode - draw");
// Optimization: Fast Dispatch
if( m_pobTextureAtlas->getTotalQuads() == 0 )
{
return;
}
CC_NODE_DRAW_SETUP();
arrayMakeObjectsPerformSelector(m_pChildren, updateTransform, CCSprite*);
ccGLBlendFunc( m_blendFunc.src, m_blendFunc.dst );
m_pobTextureAtlas->drawQuads();
CC_PROFILER_STOP("CCSpriteBatchNode - draw");
}
void CCSpriteBatchNode::addChild(CCNode *child, int zOrder, int tag)
{
CCAssert(child != NULL, "child should not be null");
CCAssert(dynamic_cast<CCSprite*>(child) != NULL, "CCSpriteBatchNode only supports CCSprites as children");
CCSprite *pSprite = (CCSprite*)(child);
// check CCSprite is using the same texture id
CCAssert(pSprite->getTexture()->getName() == m_pobTextureAtlas->getTexture()->getName(), "CCSprite is not using the same texture id");
CCNode::addChild(child, zOrder, tag);
appendChild(pSprite);
}
void CCSpriteBatchNode::appendChild(CCSprite* sprite)
{
m_bReorderChildDirty=true;
sprite->setBatchNode(this);
sprite->setDirty(true);
if(m_pobTextureAtlas->getTotalQuads() == m_pobTextureAtlas->getCapacity()) {
increaseAtlasCapacity();
}
ccArray *descendantsData = m_pobDescendants->data;
ccArrayAppendObjectWithResize(descendantsData, sprite);
unsigned int index=descendantsData->num-1;
sprite->setAtlasIndex(index);
ccV3F_C4B_T2F_Quad quad = sprite->getQuad();
m_pobTextureAtlas->insertQuad(&quad, index);
// add children recursively
CCObject* pObj = NULL;
CCARRAY_FOREACH(sprite->getChildren(), pObj)
{
CCSprite* child = (CCSprite*)pObj;
appendChild(child);
}
}
draw函数已经不用多说。添加子节点的时候做了一些检测,必须是CCSprite,而且纹理必须一样,然后再调用appendChild。注意这个appendChild是一个递归调用,将这个CCSprite的所有子节点都转化绘制方式。
m_bReorderChildDirty=true;
这句代码告诉我们,zOrder能够保存下来。真正起作用的时候是CCSpriteBatchNode::sortAllChildren()这个函数中。
sprite->setBatchNode(this);
这个就是将一个普通的CCSprite转化为CCSpriteBatchNode中的绘制方式。具体我们到CCSprite中分析。
m_pobTextureAtlas->insertQuad(&quad, index);
这句就是添加到了绘制矩形中去了。到时候就能一起绘制出来了。
sortAllChildren这个函数具体就是根据原来的zOrder调整各自对应的quad的index。这样绘制就能够保存原有的zOrder顺序不变。由于代码比较乱,就不贴上来了。