Cg texturing with alpha discard

Shader "Custom/Cg texturing with alpha discard" 
{
	Properties
	{
		_MainTex("RGBA TExture Image",2D) = "white"{}
		_Cutoff("Alpha Cutoff",Float) = 0.5
	}
	SubShader 
	{
		Pass 
		{
			Cull Off

			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert 
			#pragma fragment frag 

			uniform sampler2D _MainTex;
			uniform float _Cutoff;

			struct vertexInput
			{
				float4 vertex:POSITION;
				float4 texcoord:TEXCOORD0;
			} ;
			struct vertexOutput
			{
				float4 pos:SV_POSITION;
				float4 tex:TEXCOORD1  ;
			};

			vertexOutput vert(vertexInput input)
			{
				vertexOutput output;
				output.tex = input.texcoord;
				output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,input.vertex);
				return output;
			}
			float4 frag(vertexOutput input):COLOR 
			{
				float4 textureColor = tex2D(_MainTex,input.tex.xy);
				if(textureColor.a<_Cutoff)
				{
					discard;
				}
				return textureColor;
			}
			ENDCG
		}
	}
	FallBack  "Unlit/Transparent Cutout"
}

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