虽然不是什么新技术,但是是老技术啊,对啊,就是这么驴唇不对马嘴,就是这么的无耻,先发个招聘:
坐标山东青岛市北,招聘日系画师,spine动画师。
然后再说一下QQ群,山东手游研发聚集地335772557,进群先看公告,要是抱着我要学习的心态进群的话,那你就失望了,因为是个死群。
偶尔心情好的是时候会发个技术链接。
扯的虽然不多,但是要进入话题了。
测试来源于互联网,若侵权请告知删除。入群请不要跟我要模型贴图
由于是边写边做技术记录,所以就不先放效果图了
先说一下思路,就是在shader中重开一个pass做shadow的渲染,思路就是这么简单
第一个pass就是原来模型的渲染,这个就不说了,这个效果跟个人需求相关,我这里用了surfaceshader的standard来做测试了。
先上一下这个此事开头的shader吧
效果图:
Shader "ShaderStore/Shadow/ShadowFlatOnPlane"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "ForceNoShadowCasting"="True"}
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard noshadow
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
}
接下来我们提个需求,shadow的颜色可以修改
首先需要在Properties里贴图对应的参数,方便调节
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_ShadowColor("Shadow Color",Color) = (1,0,0,1)
}
然后我们继续,新增一个pass去修改模型的顶点,让模型的顶点投影到世界中,首先,shadow是平的,也就是worldposition的y要设置为0
将模型空间的顶点转到世界中去,然后把y=0,在转回模型空间。
float4 worldPos = mul(_Object2World,v.vertex);
worldPos.y = 0;
float4 localPos = mul(_World2Object,worldPos);
这样操作之后得到的结果是
Shader "ShaderStore/Shadow/ShadowFlatOnPlane"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_ShadowColor("Shadow Color",Color) = (1,0,0,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "ForceNoShadowCasting"="True"}
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard noshadow
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
//ShadowFlatOnPlane
Pass
{
OffSet -1,-1
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex:POSITION;
};
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
};
fixed4 _ShadowColor;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
worldPos.y = 0;
float4 localPos = mul(unity_WorldToObject,worldPos);
o.pos = UnityObjectToClipPos(localPos);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target
{
return _ShadowColor;
}
ENDCG
}
}
}
然后新的问题出现了,阴影着实的在时间y=0的平面上,跟灯光方向无关。新需求就是希望影子投影与灯光的方向有关
(这篇博文是不是很流水账,呵呵呵,主要的意图就是招聘)
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
float3 lightDir = -normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
loat4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
worldPos.x -= worldPos.y/lightDir.y*lightDir.x;
worldPos.z -= worldPos.y/lightDir.y*lightDir.z;
worldPos.y = 0;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP,worldPos);
return o;
}
然后新问题:影子是不是要透明一些?
//ShadowFlatOnPlane
Pass
{
Tags{"RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent"}
OffSet -1,-1
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
新问题带来的新需求,解决方案stencil
//ShadowFlatOnPlane
Pass
{
stencil
{
Ref 1
Comp NotEqual
Pass Replace
}
Tags{"RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent"}
OffSet -1,-1
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off
CGPROGRAM
看似基本的效果也差不多了,我高兴的复制了一个,错了下位置,然后又有了新的问题,或许对于有些项目来说也不是个问题
怎么解决呢?还是stencil吧,不同的材质给个不同的ref
Shader "ShaderStore/Shadow/ShadowFlatOnPlane"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_ShadowColor("Shadow Color",Color) = (1,0,0,1)
_Ref("Stencil Ref",Int) = 1
}
......
//ShadowFlatOnPlane
Pass
{
stencil
{
Ref [_Ref]
Comp NotEqual
Pass Replace
}
......
现在基本上的问题都搞定了,我有兴致使然,转了下地面的plane,呵呵。。
新需求,然影子透到指定的plane平面吧,看到了哈,是平面,曲面的话我也不知道,shadowmap去干吧
.....我突然卡壳。。。这个需求过会再说吧。。。新需求,阴影从脚底到头顶有渐变过渡
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float Value:TEXCOORD0;
};
fixed4 _ShadowColor;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
float3 lightDir = -normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
worldPos.x -= worldPos.y/lightDir.y*lightDir.x;
worldPos.z -= worldPos.y/lightDir.y*lightDir.z;
worldPos.y = 0;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP,worldPos);
o.Value = 1-worldPos.z/14.0;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target
{
return _ShadowColor*i.Value;
}
再来说上面遗留的问题,如何投影到custom的plane上呢,把顶点转到planer,然后处理,在转回world,再mvp。。。
这个操作免不了C#的参数传入
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]
public class ShadowFlatOnPlane : MonoBehaviour {
public Transform ShadowPlane;
public Material[] ShadowMats;
// Use this for initialization
void Start () {
foreach (Material mat in ShadowMats)
{
mat.SetMatrix("_World2Ground", ShadowPlane.GetComponent<MeshRenderer>().worldToLocalMatrix);
mat.SetMatrix("_Ground2World", ShadowPlane.GetComponent<MeshRenderer>().localToWorldMatrix);
}
}
private void Update()
{
Start();
}
}
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float Value:TEXCOORD0;
};
fixed4 _ShadowColor;
float4x4 _World2Ground;
float4x4 _Ground2World;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
float3 lightDir = -normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
lightDir = normalize(mul(_World2Ground,float4(lightDir,0)).xyz);
float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
worldPos = mul(_World2Ground,worldPos);
worldPos.xz -= (worldPos.y/lightDir.y)*lightDir.xz;
worldPos.y = 0;
worldPos = mul(_Ground2World,worldPos);
worldPos = mul(unity_WorldToObject,worldPos);
o.pos = UnityObjectToClipPos(worldPos);
o.Value = 1-worldPos.z/14.0;
return o;
}
这个方案也有弊端,在效果上也有个小问题,就是过度旋转地面plane之后,影子会出现一些问题,还有就是目前写的只有Directional Light的效果,在lightDir的计算上可以加入其他光源的判定。。
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