基于cocos2dx的飞机大战学习[四]-添加英雄子弹

第四节:添加英雄子弹


实现这个功能需要如下考虑:

1、每隔一小段时间就创建一个子弹在英雄机顶,并将其加入一个sprite*的容器中,并添加在flyplane层中显示出来。

2、创建出来的子弹每帧刷新都增加Y坐标让其看起来向上移动。

3、子弹出界,回收清除。  (打中敌人也要从容器中和flyplane对象中清除,以后再考虑)。


综合这几点修改FlyPlane.h 和 FlyPlane.cpp文件

一、FlyPlane.h

#include "cocos2d.h"


class FlyPlane : public cocos2d::Layer {
public:
	CREATE_FUNC(FlyPlane);
	bool init();
	static cocos2d::Scene* createScene();
	
	//定时器函数必须是void返回类型,必须有一个float类型的参数
	void update(float);
private:
	cocos2d::Point m_vec;
	//英雄子弹集合
	std::vector<cocos2d::Sprite*> h_bullets;
	//创建子弹
	void createBullet(float); 	
};


二、FlyPlane.cpp

#include "FlyPlane.h"
#include "CommonData.h"

cocos2d::Scene* FlyPlane::createScene() {
	//1、auto是c++11的新特性,是自动根据变量的值确定变量的类型,类似var
	//2、大多数时候,cocos中的类想获取它的对象,不建议去new,而是调用它的create方法(oc语法导致)
	//调用cocos2d空间中scene类的静态create方法,返回一个cocos2d::Scene*对象给scene连接
	//‘场景’是一个自动关联的对象
	auto scene = cocos2d::Scene::create();
	auto layer = FlyPlane::create();
	
	//把层添加到场景里
	scene->addChild(layer);
	return scene;
}

bool FlyPlane::init() {
	//一定要先调用父类初始函数
	if( !cocos2d::Layer::init() ) {
		return false;
	}

	//使用精灵集需要两步
	//1、将美工做好的plist文件读取到缓存中
	//2、通过帧名字创建精灵并显示
	cocos2d::CCSpriteFrameCache::getInstance()->
		addSpriteFramesWithFile("shoot_background.plist");
	auto bg1 = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png");

	//把精灵bg1加到FlyPlane层中,第二个参数ZOrder表示距离用户的距离,第三个参数tag设为1
	this->addChild(bg1, -1, 1);

	//默认锚点为(0.5,0.5),只会显示一半的图,必须设置锚点为(0,0)
	bg1->setAnchorPoint(cocos2d::Point(0,0));

	//texture:纹理,通过精灵找到对应的纹理,并开启抗锯齿
	bg1->getTexture()->setAliasTexParameters();
	
	auto bg2 = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png");
	this->addChild(bg2, -1, 2);
	bg2->setAnchorPoint(cocos2d::Point(0,0));
	bg2->getTexture()->setAliasTexParameters();
	
	//添加英雄
	cocos2d::CCSpriteFrameCache::getInstance()->
		addSpriteFramesWithFile("shoot.plist");
	auto hero = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("hero1.png");	
	hero->setPosition(VISIBLE_SIZE.width / 2, 100);
	this->addChild(hero, 3, 3);
	
	//为英雄添加飞行动作,动作由动画组成,所以得到动作对象前,需要先得到动画对象
	//一、创建动画对象
	//1.1通过create得到动画对象
	auto animation = cocos2d::Animation::create();	
	//1.2添加这个动画所要用的精灵帧
	animation->addSpriteFrame(cocos2d::SpriteFrameCache::getInstance()->
		getSpriteFrameByName("hero1.png"));
	animation->addSpriteFrame(cocos2d::SpriteFrameCache::getInstance()->
		getSpriteFrameByName("hero2.png"));
	//1.3设置切换时间
	animation->setDelayPerUnit(0.2f);
	//1.4循环次数,默认为1,设为-1使其无限循环
	animation->setLoops(-1);	
	//二、根据动画对象创建动作对象
	auto animate = cocos2d::Animate::create(animation);
	//三、让hero执行这个动作
	hero->runAction(animate);


	//用单个处理事件添加鼠标监听事件
	auto listener = cocos2d::EventListenerTouchOneByOne::create();
	//用lambda表达式处理分解事件
	//Lambda表达式:
	//	{} 类似于普通函数的函数体
	//	() 类似于普通函数的参数列表
	//	[] 默认Lambda表达式不能访问外部的变量,如果想访问外部变量,就通过中括号传进来
			
	listener->onTouchBegan = [=](cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event*) {
		auto touchPos = touch->getLocation();
		bool isContain = hero->getBoundingBox().containsPoint(touchPos);
		if(isContain) {
			m_vec = hero->getPosition() - touchPos;//my_vector,记录touchPos指向hero的向量
		}
		return isContain;
	};
	
	const float leftMinX = hero->getContentSize().width / 2;	//英雄的X最小值(左边界线)
	const float rightMaxX = VISIBLE_SIZE.width - hero->getContentSize().width / 2;//英雄X最大值(右边界线)
	const float downMinY = hero->getContentSize().height / 2;		//英雄Y最小值(下边界线)
	const float upMaxY = VISIBLE_SIZE.height - hero->getContentSize().height / 2; //英雄Y最大值(上边界线)
	
	listener->onTouchMoved = [=](cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event*) {		
		auto touchPos = touch->getLocation() + m_vec;
		//让英雄跟着手指动并且不超出边界
		hero->setPosition(cocos2d::Point(MAX(leftMinX, MIN(rightMaxX, touchPos.x)), MAX(downMinY, MIN(upMaxY, touchPos.y)))); 
	};
		
	//将监听器添加到事件分配器上
	this->getEventDispatcher()->
		addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, hero);

	//定时添加子弹
	schedule(schedule_selector(FlyPlane::createBullet),0.1f);
	//定时器。scheduleUpdate每帧调用一次update函数
	scheduleUpdate();

	return true;
}

void FlyPlane::update(float) {	
	auto bg1 = this->getChildByTag(1);
	auto bg2 = this->getChildByTag(2);
	//bg1下落,bg2跟随
	bg1->setPositionY(bg1->getPositionY() - 5);
	bg2->setPositionY(bg1->getPositionY() + bg1->getContentSize().height);
	if(bg2->getPositionY() <= 0) {
		bg1->setPositionY(0);
	}


	for(std::vector<cocos2d::Sprite*>::iterator iter = this->h_bullets.begin(); iter != this->h_bullets.end();) {		
		(*iter)->setPositionY((*iter)->getPositionY() + 12);		//更新子弹位置
		if((*iter)->getPositionY() > VISIBLE_SIZE.height) {		//判断子弹是否越界,越界则清除,双开(容器清除,FlyPlane层中清除)
			this->removeChild((*iter));				
			iter = h_bullets.erase(iter);			
		} else {
			++iter;
		}
	}
}

void FlyPlane::createBullet(float) {
	auto hero = this->getChildByTag(3);
	auto bullet = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("bullet1.png");//初始子弹在shoot.plist中名字叫bullet1
	bullet->setPosition(hero->getPosition() + cocos2d::Point(0,hero->getContentSize().height / 2));//子弹初始位置
	this->addChild(bullet, 0); //zorder为0,高于背景层-1,低于英雄的3
	//每创建一个子弹就存在容器中
	h_bullets.push_back(bullet);
}

最主要更新的两段代码就是创建子弹代码

void FlyPlane::createBullet(float) {
	auto hero = this->getChildByTag(3);
	auto bullet = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("bullet1.png");//初始子弹在shoot.plist中名字叫bullet1
	bullet->setPosition(hero->getPosition() + cocos2d::Point(0,hero->getContentSize().height / 2));//子弹初始位置
	this->addChild(bullet, 0); //zorder为0,高于背景层-1,低于英雄的3
	//每创建一个子弹就存在容器中
	h_bullets.push_back(bullet);
}

以及子弹容器遍历判断的代码
for(std::vector<cocos2d::Sprite*>::iterator iter = this->h_bullets.begin(); iter != this->h_bullets.end();) {		
		(*iter)->setPositionY((*iter)->getPositionY() + 12);		//更新子弹位置
		if((*iter)->getPositionY() > VISIBLE_SIZE.height) {		//判断子弹是否越界,越界则清除,双开(容器清除,FlyPlane层中清除)
			this->removeChild((*iter));<span>				
			iter = h_bullets.erase(iter);			
		} else {
			++iter;
		}
	}

运行效果图如下:




子弹添加完成,明天再添加敌机,晚安。

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