1.导入--拖进来即可..
2.打开编辑界面 .Tools--> Behavior Designer -->edit;
3.选中游戏物体,给其添加行为树.
4.sequence 行为序列.用了此行为序列后,可以用多个行为.必须有包含的行为,不然会报错
会依次执行...知道全部执行完毕
5.idle,停止,会一直卡这里
6.wait,停止多少秒后继续.
7.不停重复此行为树 勾选Restart When Complete 即可.
8.行为树从左至右执行.
9.selector 底下须包含至少一个任务,否则会提示错误,然后当底下的任务,只要执行成功一个,就停止执行.
与sequence的区别 .
一.sequence 会全部执行完毕,而selector只要执行一个成功就会停止执行, (一个是and,一个是or)
10.Float Comparison 比较两个数是否相等,会返回true和false.
11.自动巡逻 制作 [其实也就是导航组件的封装而已!]
一.需引入包:Behavior Designer - Movement_Pack_v1.3.2 .[此包里面有移动的组件]
二.将地图设置为Navigation static .
三.打开Navigation界面,进行地图烘焙,让其烘焙出可以移动的地图
四.给需要移动巡逻的物体添加自动导航组件[Nav Mesh Agent]
五.选中游戏物体,在Behavior Desig界面给其添加Patrol 行为树.并给其Waypoints 设置地图上几个点,设置好后运行游戏,该游戏物体会在这几个点上来回移动.
该行为树 还可以设置移动的速度[Speed] 和旋转速度[Angular Speed] ,还有设置离目标地点多远算到达 Arrive Distance
12.sequence 的属性abort type值得深究,
该属性是可以打断同层的执行...有4个选择...
13.seek ,控制角色移向某个点
14.制作自己的行为树.
新建c#脚本,继承四大 类即可.
在behavior 里面就可以看到你写的类的行为
15.shard* 共享的类型...全局变量
2.打开编辑界面 .Tools--> Behavior Designer -->edit;
3.选中游戏物体,给其添加行为树.
4.sequence 行为序列.用了此行为序列后,可以用多个行为.必须有包含的行为,不然会报错
会依次执行...知道全部执行完毕
5.idle,停止,会一直卡这里
6.wait,停止多少秒后继续.
7.不停重复此行为树 勾选Restart When Complete 即可.
8.行为树从左至右执行.
9.selector 底下须包含至少一个任务,否则会提示错误,然后当底下的任务,只要执行成功一个,就停止执行.
与sequence的区别 .
一.sequence 会全部执行完毕,而selector只要执行一个成功就会停止执行, (一个是and,一个是or)
10.Float Comparison 比较两个数是否相等,会返回true和false.
11.自动巡逻 制作 [其实也就是导航组件的封装而已!]
一.需引入包:Behavior Designer - Movement_Pack_v1.3.2 .[此包里面有移动的组件]
二.将地图设置为Navigation static .
三.打开Navigation界面,进行地图烘焙,让其烘焙出可以移动的地图
四.给需要移动巡逻的物体添加自动导航组件[Nav Mesh Agent]
五.选中游戏物体,在Behavior Desig界面给其添加Patrol 行为树.并给其Waypoints 设置地图上几个点,设置好后运行游戏,该游戏物体会在这几个点上来回移动.
该行为树 还可以设置移动的速度[Speed] 和旋转速度[Angular Speed] ,还有设置离目标地点多远算到达 Arrive Distance
12.sequence 的属性abort type值得深究,
该属性是可以打断同层的执行...有4个选择...
13.seek ,控制角色移向某个点
14.制作自己的行为树.
新建c#脚本,继承四大 类即可.
在behavior 里面就可以看到你写的类的行为
15.shard* 共享的类型...全局变量