Easy3D:一个轻量级、易用、高效的C++库,用于处理和渲染3D数据

作者:Liangliang Nan

作者介绍:来自荷兰代尔夫特理工大学三维地理信息研究小组

代码:https://github.com/LiangliangNan/Easy3D

简介

Easy3D是一个用于三维建模、几何处理和渲染的开源库,它使用C++中实现的,并着重强调简单易用性性(即,处理和可视化3D数据可以通过API调用的几行来实现),Easy3D的贡献有三个方面:

(1)可以表示常见3D数据(即点云、曲面网格、多面体网格和图形)的高效数据结构;

(2)处理3D数据的常用算法;

(3)3D数据可视化的标准技术。

Easy3D旨在用于研究和教育目的,但它也是开发复杂3D应用程序的良好基础,其数据结构、几何处理算法和渲染技术可以无缝、轻松地集成,以快速开发研究原型或3D应用程序。图1和图2分别显示了Easy3D提供的数据结构和渲染功能的概述。

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图1:Easy3D提供的数据结构。从左到右:点云、曲面网格、多面体网格和图形

功能概述

Easy3D的核心功能包括:

•用于表示和管理3D模型(即点云、曲面网格、多面体网格和图形)的高效数据结构,便于添加/访问任意类型的每元素属性,从文件加载模型时,会自动解决非Manifolds问题。

•一系列广泛使用的算法,例如,点云法线估计/重新定向、泊松曲面重建、RANSAC、网格简化、细分、平滑、参数化和重划分。

•一系列渲染技术,例如点/线视点替用、环境光遮挡(SSAO)、硬阴影(阴影贴图)、软阴影(PCSS)、眼罩照明(用于渲染没有法线信息的点云)和透明度(平均颜色混合、双深度剥离)。

•OpenGL和GLSL的高级封装,方便高效地进行渲染(基于现代且更快的可编程着色器样式渲染,即无需固定函数调用)。用户代码不需要接触OpenGL的低级API。

•演示API各种用途的分步教程,以熟悉3D建模和几何处理的数据结构、渲染技术和算法。

•可直接用于以各种格式可视化3D场景的查看器,也可轻松扩展。从Easy3D库中创建的一个方便的工具Mapple,用于渲染和处理3D数据。

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图2:Easy3D渲染功能概述

Easy3D代码架构

代码库包含一个CMakeLists.txt文件,用作配置和构建程序,以及一组子文件夹:

3rd_party-第三方库的源代码

applications-基于Easy3D构建的应用程序

cmake-与cmake相关的配置文件

docs -文档配置文件(Doxygen)

easy3d-easy3d的源代码

resources -测试数据、图像、着色器和纹理等。

tests-测试用例的集合

tutorials-示例集(带有详细的代码解释)

Easy3D应用实例

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尺度着色

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点云网格化

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点云标注

资源

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下面是一个基于C++语言和EasyX图形编写的简单飞机大战小游戏,当hero与enemy碰撞后,会跳转到Game Over界面: ```c++ #include <graphics.h> #include <conio.h> #include <time.h> #include <stdlib.h> // 游戏界面大小 const int WIDTH = 480; const int HEIGHT = 640; // 英雄飞机的大小 const int HERO_WIDTH = 60; const int HERO_HEIGHT = 60; // 敌机的大小 const int ENEMY_WIDTH = 40; const int ENEMY_HEIGHT = 40; // 子弹的大小 const int BULLET_WIDTH = 10; const int BULLET_HEIGHT = 20; // 英雄飞机的初始位置 int heroX = WIDTH / 2 - HERO_WIDTH / 2; int heroY = HEIGHT - HERO_HEIGHT; // 敌机的初始位置和速度 int enemyX = rand() % (WIDTH - ENEMY_WIDTH); int enemyY = 0; int enemySpeed = 3; // 子弹的初始位置和速度 int bulletX = 0; int bulletY = 0; int bulletSpeed = 10; // 是否按下空格键 bool isSpacePressed = false; // 是否游戏结束 bool isGameOver = false; // 绘制英雄飞机 void drawHero() { // 绘制英雄飞机的图像 IMAGE hero; loadimage(&hero, _T("hero.png"), HERO_WIDTH, HERO_HEIGHT, true); putimage(heroX, heroY, &hero); } // 绘制敌机 void drawEnemy() { // 绘制敌机的图像 IMAGE enemy; loadimage(&enemy, _T("enemy.png"), ENEMY_WIDTH, ENEMY_HEIGHT, true); putimage(enemyX, enemyY, &enemy); } // 绘制子弹 void drawBullet() { // 绘制子弹的图像 IMAGE bullet; loadimage(&bullet, _T("bullet.png"), BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT, true); putimage(bulletX, bulletY, &bullet); } // 更新英雄飞机的位置 void updateHero() { if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000 && heroX > 0) { heroX -= 5; } if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000 && heroX < WIDTH - HERO_WIDTH) { heroX += 5; } if (GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000 && heroY > 0) { heroY -= 5; } if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000 && heroY < HEIGHT - HERO_HEIGHT) { heroY += 5; } } // 更新敌机的位置 void updateEnemy() { enemyY += enemySpeed; if (enemyY > HEIGHT) { enemyX = rand() % (WIDTH - ENEMY_WIDTH); enemyY = 0; } } // 更新子弹的位置 void updateBullet() { if (isSpacePressed) { bulletY -= bulletSpeed; if (bulletY < 0) { isSpacePressed = false; } } } // 判断是否碰撞 bool isCollide(int x1, int y1, int w1, int h1, int x2, int y2, int w2, int h2) { if (x1 + w1 < x2 || x1 > x2 + w2 || y1 + h1 < y2 || y1 > y2 + h2) { return false; } return true; } // 处理碰撞事件 void handleCollide() { if (isCollide(heroX, heroY, HERO_WIDTH, HERO_HEIGHT, enemyX, enemyY, ENEMY_WIDTH, ENEMY_HEIGHT)) { isGameOver = true; } if (isCollide(bulletX, bulletY, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT, enemyX, enemyY, ENEMY_WIDTH, ENEMY_HEIGHT)) { enemyX = rand() % (WIDTH - ENEMY_WIDTH); enemyY = 0; isSpacePressed = false; } } // 游戏结束界面 void gameOver() { // 绘制游戏结束的图像 IMAGE gameover; loadimage(&gameover, _T("gameover.png")); putimage(0, 0, &gameover); // 等待用户按下空格键重新开始游戏 while (true) { if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) & 0x8000) { isGameOver = false; heroX = WIDTH / 2 - HERO_WIDTH / 2; heroY = HEIGHT - HERO_HEIGHT; enemyX = rand() % (WIDTH - ENEMY_WIDTH); enemyY = 0; break; } } } int main() { // 初始化随机数种子 srand((unsigned)time(NULL)); // 创建窗口并初始化图形 initgraph(WIDTH, HEIGHT, SHOWCONSOLE); while (true) { // 清空屏幕 cleardevice(); // 绘制英雄飞机 drawHero(); if (!isGameOver) { // 绘制敌机 drawEnemy(); // 绘制子弹 if (isSpacePressed) { drawBullet(); } // 更新英雄飞机的位置 updateHero(); // 更新敌机的位置 updateEnemy(); // 更新子弹的位置 updateBullet(); // 处理碰撞事件 handleCollide(); // 检测空格键是否按下 if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) & 0x8000) { isSpacePressed = true; bulletX = heroX + HERO_WIDTH / 2 - BULLET_WIDTH / 2; bulletY = heroY - BULLET_HEIGHT; } } else { // 游戏结束界面 gameOver(); } // 刷新屏幕 flushbatch(); } return 0; } ``` 在这个示例中,我们使用了EasyX图形来实现游戏界面的绘制和交互。首先,我们定义了游戏界面的大小和各种元素的大小和位置。然后,在主循环中,我们不断更新各个元素的位置和状态,并根据用户的输入来控制英雄飞机的移动和发射子弹。在处理碰撞事件时,我们检测英雄飞机和敌机、子弹和敌机之间是否有碰撞,如果有,就把游戏状态设置为结束,并在屏幕上显示游戏结束的图像。在游戏结束界面中,我们等待用户按下空格键重新开始游戏。

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