社会矩阵:云技术如何激活十亿虚拟现实用户【52VR翻译】(附Carmack于OC4的演讲视频)

(52VR.com优质翻译)
(作者 Simon Solotko。是一名卓有成就的VR/AR先锋,他断断续续参加 John Carmack 的脱稿演讲有20年了)

      每项技术都需要一个相应的商业模式才能得到成长。而Facebook(脸书)的技术是一个社交矩阵,它通过一张巨大的社会网络智能地把分发了广告的用户内容分渠道发布。这个矩阵发挥作用需要数以亿记的活跃真实用户。Facebook关于这些说了很多了,比如承担着把十亿用户带进虚拟现实世界的重任——也同时带进那个社交矩阵商业模式里——在同一位工程师的帮助下,这位工程师开启地狱模式埋头苦干了一阵子,然后给我们带来了3D游戏。他就是:John Carmack。

从一个幻想变成一个传奇

      Oculus Connect 4 大会的亮点之一是 John Carmack 名不符实的脱稿讲话,一个来自他在ID软件公司时参加一年一聚充满信仰的Quakecon大会的传统。他在ID软件公司的时候是一枚典型的软件工程师,成天不知道给谁撸代码;而现在,他服务的是一个移动VR领域的成熟平台,而且在某些好日子里爽了一番。今年Carmack的演讲是一堂高级课程,讲的是把VR塞进移动设备上的挑战,以及一体机系统的完善解决方案和优化工作。现在很多具有压力的基础性问题已经解决。
      可以 点击看看这个视频 ,看看他今年讲了什么。

      Carmack一直孜孜不倦、使用不同方法地运用工具去解决横跨整个移动VR上遇到的问题。他在现在可见的硬件上一直关注传递切实可用的解决方案,以及可以为Oculus开发社区的建立提供服务的代码。未来将会打造成“理性人群可以拥有充满理性的不同意见”这样有趣的对话环境。Carmack知道了让这样的对话环境放手给他的伙伴们去释放无限可能的必要性,像研究者们比如在ID公司和Oculus帮助引导技术发展的 Michael Abrash 博士,和构思了驱动DOOM和 Quake 3D 渲染引擎的“BSP Tree”算法的创造者 Bruce Naylor 博士。

移动设备的鸿沟

      在Tirias研究报告中我们已经预见了在移动VR和桌面VR系统之间在表现上会有持续保持10年的差距。于此,Carmack在他于OC4上的主旨演讲上也提醒大家说当摩尔定律也可能放弃在表现能力来一个量级的提升这事儿上“发挥作用”,他相信我们不可能会见到“又一次量级上的提升”。移动VR将会达到现在电脑上的表现水平——根据现在Oculus推荐的参数来说的话,会在10年以内。在接下来的年岁里,我们可能看到一个急剧减缓的提升速度。由于真真实实的沉浸式VR体验需要更高的分辨率和得到提升的视觉处理能力,未来的显示效果有可能在驱动每一个像素和渲染所期待的高级效果时带来挑战,这将摧毁现在的电脑,把未来的移动VR系统湮没在尘埃中。

      很难在这篇文字里给出现在移动VR生态系统客观全面的评价,不过我总结下从开发者们口中感受到的情绪吧。很多人对运用现在的移动GPU可能可以打造出的沉浸感水平抱有乐观态度,不过大多数人只是出于关心。移动VR,不管是因为它现在的画面水平和电量限制或者它还稚嫩的VR有趣性制作艺术水平,它现在不是在制作能使内容变现的必要体验,更别说培养十亿可变现的用户(有一两个例外情况)。数不尽的讨论得出相同的结果——移动平台只能靠自己这个平台,需要专注的努力才行。无论如何,无法逃避的真相依然是:画面表现和电量限制依然阻挡着向用户传递高度需要的体验——让VR几乎像魔术一般的充满视觉性和体验感的真实感受。


      现在,移动开发者们正学着怎么扩展移动VR——Carmack正在平台层面努力着,而其他开发者们则在经验层面。即将到来的Oculus “Santa Cruz”和“Go”平台依赖于现在的移动处理器,或者如果足够幸运,Santa Cruz 可能不仅仅依赖于现在水平的处理器。而现在,2018年移动VR的表现能力完全没有秘密可言,它带来的体验可以由现在所被期盼的这些即将到来的一体机设计所制作和运行。虽然一些开发者坚持认为这些2018年会由硬件主宰,然而同时,像Carmack这些人则认为很大可能会是软件主宰。尽管这样,没有人不认为移动VR现今举步维艰,而且迄今为止,有些方面连开始动工都没有。


社会矩阵:云技术如何激活十亿虚拟现实用户【52VR翻译】(附Carmack于OC4的演讲视频)


打开神奇世界的那把钥匙

      在 Oculus Connect 上没提到的——但业界有传言——是运用云技术把VR体验分发给用户。把数据处理中最庞大的部分从各种设备上传到服务器上可以让现在的移动设备传输高保真的虚拟现实世界——同时完成用户基础的建立以驱动VR世界里的社会矩阵。而近期在视频压缩、虚拟化处理、网络工程和实时渲染领域我们有所进展,这有赖于Onlive,一款初代云基础游戏平台。这些技术一直在不断进步着,而且蓄势待发准备解决VR流式传输会遇到的问题。老牌发明厂商像OTOY就正在在云端渲染照片级水平的光场场景,同时在移动设备上作高像素渲染。而焦点渲染则是一套通过眼部跟踪和高级渲染能力把渲染焦点只放置在最优先级像素之上——即用户视线所在之处——来减少VR计算负荷的整合技术。同时,视频压缩技术也持续发展中——即在一定网络带宽内压缩更多视觉光场的技术。发展未来VR内容流传输新方式正非常火热,创造者们和学术解决方案正着力于解决“移动时间延迟(motion-to-photon latency)”和移动网络宽带限制这些非常具有难度和重要的课题。


      如今,处理器巨头们如高通、AMD和因特尔,都蓄势待发,特意瞄准其在VR应用领域里的应用,不断地展示着它们的高级无线传输技术。这里面不仅仅意味着我们将简单地拥有没有线缆束缚的VR设备,同时意味着这些设备可以是实实在在的移动屏幕,由未来基于服务器的VR基础结构和VR内容处理和传输完全崭新的模型。


      而现在我们运用云来服务于互动虚拟现实上有3个真切的挑战。我们必须攻克神秘魔幻、小于20微妙的“移动时间延迟”目标,才能获得临场感和防止眩晕症。这三个挑战是:

第一,无线网络。高速宽带低延迟连接的要求会给无线网络带来压力但同时会驱动它的发展。下一代WiFi和蜂窝无线技术(比如WIGIg和最后的5G以及更高的技术)的聚合将需要能带来低延迟、视频编码和优先VR内容流传输的大范围应用而统一的解决方案。

第二,基础设施。云级规模的软硬件必须和VR表现要求、动态分布式CPU/GPU、视频编码技术和网络资源相匹配。网络必须通过提供近似服务器直连用户的体验、优化后的网络传输线路和边缘计算的妥当配置来减小延迟

第三,分布式渲染引擎。游戏引擎需要设计成利用云级硬件,运用整个网络中从连接元件到严格的I/O元数据上传和下传机制把数据从云端渲染到视频流上。渲染技术包括光场、眼部跟踪和焦点渲染,以及本地处理过程都必须做到准时传递体验给用户,同时补偿在网络传输中不可避免的延迟。

 

      改变,来自于创造,而伟大的、具有破坏力的改变来自于多项发明的交汇点。今天在移动端上的VR优化工作正有助于提升计算效率和用户体验。在未来,这种努力会进化成高效率的服务器进程,它在云端工作,把高水平的画面表现传递给高效率、能负荷的移动头戴式设备。头戴式设备会在前方收集头部跟踪数据,这只比在头部位置以毫秒级速度渲染同步着的云传输数据快了一步,以确保用户享受尽可能棒的视觉体验。开发者们将更少担心移动设备的计算表现局限,而能更多地把精力放在创造令人叹服的VR体验。开发者们将从确保体验如设计时传输的端对端服务器上到客户端建设上获益。问题在于,我们什么时候能见到、会不见见到,那个以云为基础的VR平台会走出研究阶段,服务Carmack和他的那些追随者们的工作。如果到了那一天,我们将拥有十亿身处具有沉浸性的、广阔而富有社交性的虚拟现实世界里的用户。

 

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有关作者:

Simon Solotko 是一名卓有成就的VR/AR先锋,掌管着Tirias研究公司的AR/VR服务部门,为 German Accelerator 作指导,同时为科技发明者做顾问。他断断续续参加 John Carmack 的脱稿演讲有20年了。Twitter名为@solotko,Linkedin有帐户。更多关于把VR移植到云上,以及VR和AI的交叉点的观点,可以上这个网址看看:http://www.tiriasresearch.com/pages/arvr/ 。

(翻译:Kor)

                                   本文由52VR开发网(52vr.com)编辑Kor整理翻译,如需转载请注明来源及明确回链,否则追求法律责任。


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