问题1:定时器回调函数,添加到cocos2d-x框架哪里去了。
问题2:定时器回调函数是如何被cocos2d-x回调用起来的
问题3:cocos2d-x框架式如何管理定时器的。
定时器的应用基础cocos2d-x |
Cocos2d-x提供两种定时器 1)update定时器,每帧被调用,使用scheduleUpdate方法启用。 2)schedule定时器,可设置时间间隔来触发,使用schedule方法启用。 框架与应用界面接口如下: void scheduleUpdate(void); void unscheduleUpdate(void); void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay); void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval); void scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay); void schedule(SEL_SCHEDULE selector); void unschedule(SEL_SCHEDULE selector); void unscheduleAllSelectors(void);
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问题1:定时器回调函数,添加到cocos2d-x框架哪里去了? 1) CCNode类注入了调度器对象; 2) 通过schedule()函数,上层应用对象及对象的回调函数入口地址,被添加到调度器CCScheduler中。 3) 调度器为每一个定时器设置CCTimer对象,并保存定时器类目标、回调函数、触发周期,重复次数;在把对应信息保存到m_pHashForTimers链表中。以便后续调度。 代码如下:
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问题2:定时器回调函数是如何被调用起来的 顺序如下: 1)AppDelegate对象run函数,按照帧频率调用 void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)
2)mainLoop 函数调用,void CCDirector::drawScene(void)
4) 调度器的update函数发起如下调度
同时,如果在调度过程中,有删除定时器操作时,在调度完毕以后再删除。 删掉定时器,只做标记。
结论1:普通定时器调用顺序:1、系统的事件驱动游戏主循环;2、游戏主循环调用CCScheduler的update方法。3、CCScheduler调用普通定时器对应的CCTimeer对象的update方法;4、CCTime类的updata方法调用定时器对应的回调函数。 结论2:updata定时器,调用顺序比较简单,直接在CCScheduler的update方法中调用。 |