Unity中使用Script编程小知识(C#语言)

本文介绍了Unity中C#编程的一些关键知识点,包括变量作用域、值类型和引用类型的差异。在示例中,展示了值类型变量赋值后的变化,以及引用类型对象赋值的实际效果。同时,提到了接口的使用原则,以及堆栈和托管堆中存储的数据类型。
摘要由CSDN通过智能技术生成
<span style="font-size:24px;">1、变量的作用域</span>
<span style="font-size:14px;">using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NewScript : MonoBehaviour {

	public int a;
	void Start () {
		int a = 5;
		Debug.Log (a);
	}

	void Update(){
		Debug.Log (a);
		}

}</span><span style="font-size:24px;">
</span>

输出结果依次为5、0,前者public int a 的作用域为整个类,后者int a的仅在start()方法中有效;若去掉第二个int a前面的int,则输出结果均为5.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class bianliang : MonoBehaviour {


    void Start () {
        int a=1;
        Debug.Log (a);
    }

    void Update () {
        int a = 2;
        Debug.Log (a);
    }
    
}

输出的结果依次为1,2;若去掉int a=2,则报错。

ps: forwhile 循环中声明的变量,只存在于该循环体内;定义变量时,切忌变量域的冲突;在方法中定义变量并且给变量赋值时,可以改变类的字段,但是不能改变其他方法中的变量的值,会导致作用域的冲突;在变量前面加const可以将其指定为常量,常量在声明时就必须初始化,赋值后不能再更改,常量默认为静态;string也是引用类型,但是在修改一个字符串时,实际上是创建了一个新的字符串,这一

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