Go游戏服务器开发的一些思考(十):goroutine和coroutine

本文探讨了Go语言中的goroutine,以及其在游戏服务器开发中的应用。文章通过分析传统异步任务系统的不足,引出协程的概念,阐述了如何通过hook IO阻塞API和实现任务切出切进来优化系统。同时,对比了goroutine、libgo和libco在实现上的特点,并指出C++库libgo为C++带来了接近原生goroutine的体验,为C++框架打开了新的可能性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

概要

go语言的特色之一就是goroutine。也就是go协程。由于协程这个东西在go语言之前,用到相对比较少,大家对协程的理解程度不一,或有偏差。比如本人刚接触goroutine时,就对其比较畏惧,因为不知道它到底是如何运作的。因此有必要深入了解下什么是协程,它的今生前世,以及工作原理

前世

作为服务器端程序员,一般来说,都会使用过、或者自己实现过 “通用的异步任务系统” ,来达成安全方便的多线程使用。通常来讲,比较典型的会是基于actor模型及回调的方式制定差异。

这里我们主要来考察下其不足之处。下面简单的画一下 任务对象和线程间的关系:


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