Go游戏服务器开发的一些思考(十七):IO游戏同步(三)

本文探讨了在网络波动和丢包环境下,Go游戏服务器使用TCP与UDP进行IO游戏同步的问题。通过模拟网络环境,发现TCP在高丢包率下出现严重延迟和画面拉扯,而UDP则能提供更好的同步效果。文章总结了在15%丢包率下,UDP在全量状态包矫正下能实现较好的画面平滑效果,指出在游戏同步中UDP可能更具优势。
摘要由CSDN通过智能技术生成

概要

在本系列的11章、14章中,讨论了IO游戏同步;并介绍了一种同步方式:每100ms发送一次全量状态包;介绍了作为抗网络波动的优化手段,使用UDP协议来发这个状态包。

本章将深入讨论,网络波动下的同步问题。

TC命令模拟网络环境

既然要讨论坏的网络情况,自然少不了这样的测试环境。

linux系统自带了tc命令,可以方便的在内核层控制模拟网络情况。

tc命令功能很强大,这里我们需要了解仅3个命令:

tc qdisc add dev ens33 root netem delay 100ms 10ms 30% loss 15%
tc qdisc show dev ens33
tc qdisc del dev ens33 root netem
  • 命令1,设置网卡ens33,100ms基本延迟,外加 30%概率上下浮动10ms,
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