设计模式-状态

状态模式允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//State(抽象状态类)
//封装与环境类的一个特定状态相关的行为,
//在抽象状态类中声明了各种不同状态对应的方法,
//而在其子类中实现类这些方法,
//由于不同状态下对象的行为可能不同,因此在不同子类中方法的实现可能存在不同,相同的方法可以写在抽象状态类中。
public class DP_State
{
    void Main()
    {
        Context c = new Context();
        c.setState(new ConcreteStateA());
        c.todo();
        //todo check 其他条件导致..
        c.setState(new ConcreteStateB());
        c.todo();
    }
    public abstract class State
    {
        //不同的状态有不同的实现,也可是是不同的状态有不同的方法
        public abstract void todo();
    }
    
    public class ConcreteStateA : State
    {
        public override void todo()
        {
            Debug.Log("审核失败");
        }
    }
    
    public class ConcreteStateB : State
    {
        public override void todo()
        {
            Debug.Log("审核过");
        }
    }
    
    public class Context
    {
        private State state;
        public void setState(State state)
        {
            this.state = state;
        }
    
        public void todo()
        {
            this.state.todo();
        }
    }
}

public class StateManage
{
    //state 1
    public class JumpingState : HeroineBaseState
    {
        private Heroine _heroine;
        public JumpingState(Heroine heroine)
        {
            _heroine = heroine;
            Debug.Log("------------------------Heroine in JumpingState~!(进入跳跃状态!)");
        }

        public void Update()
        {
    
        }
    
        public void HandleInput()
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
            {
                Debug.Log("get GetKeyDown.UpArrow! but already in Jumping! return!(已经在跳跃状态中!)");
                return;
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
            {
                Debug.Log("get KeyCode.DownArrow!");
                _heroine.SetHeroineState(new DrivingState(_heroine));
            }
        }
    }
    //state 2
    public class StandingState : HeroineBaseState
    {
        private Heroine _heroine;
        public StandingState(Heroine heroine)
        {
            _heroine = heroine;
            Debug.Log("------------------------Heroine in StandingState~!(进入站立状态!)");
        }
    
        public void Update()
        {
    
        }
    
        public void HandleInput()
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
            {
                Debug.Log("get KeyCode.UpArrow!");
                _heroine.SetHeroineState(new JumpingState(_heroine));
            }
        }
    }
    //state 3
    public class DrivingState : HeroineBaseState
    {
        private Heroine _heroine;
        public DrivingState(Heroine heroine)
        {
            _heroine = heroine;
            Debug.Log("------------------------Heroine in DrivingState~!(进入下斩状态!)");
        }
    
        public void Update()
        {
        }
    
        public void HandleInput()
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
            {
                Debug.Log("get KeyCode.UpArrow!");
                _heroine.SetHeroineState(new StandingState(_heroine));
            }
        }
    }
    //-----------------------------------------------------Hero
    public interface HeroineBaseState
    {
        void Update();
        void HandleInput();
    
    }
    public class Heroine
    {
        HeroineBaseState _state;
    
        public Heroine()
        {
            _state = new StandingState(this);
    
        }
    
        public void SetHeroineState(HeroineBaseState newState)
        {
            _state = newState;
        }
    
        public void HandleInput()
        {
    
        }
    
        public void Update()
        {
            _state.HandleInput();
        }
    
    }
    //-----------------------------------------------------Test
    public class Test : MonoBehaviour
    {
        private Heroine _heroine;
    
        void Start()
        {
            _heroine = new Heroine();
        }
    
        void Update()
        {
            _heroine.Update();
        }
    }
 }

优点
解决switch-case、if-else带来的难以维护的问题,这个很明显,没什么好说的;
结构清晰,提高了扩展性,不难发现,Context类简洁清晰了,扩展时,几乎不用改变,而且每个状态子类也简洁清晰了,扩展时也只需要极少的改变。
通过单例或享元可使状态在多个上下文间共享。
缺点
随着状态的扩展,状态类数量会增多,这个老生常谈了,几乎所有解决类似问题的设计模式都存在这个缺点;

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