Cocos2d-x开发系列 交叉开发模式三 函数注册和脚本执行

接着上一篇,我们在LuaSupportFactory里面要加入我们自己绑定的C++对象。具体的脚本绑定后面我们再来讲。
直接看代码:

/* 自定义接口注册 */
void registerCustomLuaModule();

/* push自定义全局函数 */
void pushCustomFunction();
void LuaSupportFactory::registerCustomLuaModule()
{
//TODO 注册自定义的Lua API
lua_State* L = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack()->getLuaState();

register_all_ww_net( L );
register_all_ww_gui( L );
register_all_ww_data( L );
register_all_ww_auth(L);

//#if CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_IOS
luaopen_lsqlite3( L );
//#endif

}

void LuaSupportFactory::pushCustomFunction()
{
lua_State* L = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack()->getLuaState();

//压栈一个函数到Lua
lua_pushcfunction( L, luafunc_gotoBasicScene );
lua_setglobal( L, "gotoCppMainScene" ); //将返回C++场景的函数,压栈到全局表中

//移除 lua 端调用的UI,返回 CPP 大厅时
      lua_pushcfunction( L, luafunc_closeLuaCallGlobalUI );
            lua_setglobal( L, "closeLuaCalledGlobalUI" );
}

int luafunc_gotoBasicScene( lua_State* L )
{
//移除 lua 端调用的 UI.

closeLuaCallGlobalUI();
LoadingManager::getInstance()->endLoading();

//进入大厅
HallScene* scene = HallScene::create();
scene->openFromSceneId( OPEN_FROM_LOGIN );
WWSceneManager::getInstance()->openScene( scene );

return 1;
}

int luafunc_closeLuaCallGlobalUI( lua_State* L )
{
closeLuaCallGlobalUI();
LoadingManager::getInstance()->endLoading();

DataCenter::getInstance()->nowWhichScene = e_scene_hall;

return 1;
}

函数实现我们会先拿到脚本上下文,然后调用我们自己通过工具生成的绑定函数,然后我们就可以在Lua中使用绑定的对象了。

当然,我们可能会自己写一些简单的函数然后push到lua中去。用一个C函数来实现。通过C来串联Lua跟C++之间的关系。然后通过lua_pushcfunction来实现将这个C函数压栈。然后在lua中直接使用该函数。

怎么执行lua文件?
我这里设计是,提供一个专门的启动接口,直接执行main.lua文件。

LuaEngine::getInstance()->executeScriptFile( tmpfilename.c_str() );
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