unityshader 入门精要
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学习是一种状态
这个作者很懒,什么都没留下…
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untiy 5.4.1安卓平台下打包调试(5.4.0打包后安装到手机会报错无法初始化)
安卓平台调试shader进入写代码阶段后就想着打包到安卓平台调试。unity5.4.0b和unity5.4.0f版都不行,虽然他们可以打包出来,但是手机安装后就报错: Unable to initalize the unity engine.无法初始化!网上找了许久说是换5.4.1这个版本的unity就可以了,确实如此!原创 2016-10-10 10:53:03 · 3567 阅读 · 0 评论 -
《unity shader入门精要》学习笔记--渐变纹理与遮罩纹理
渐变纹理渐变纹理可用来控制漫反射光照效果。 // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'Shader "LT/RampTexture"{ Properties { _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1) _RampTex("Ram原创 2016-10-11 14:44:23 · 1707 阅读 · 0 评论 -
《unityshader 入门精要》漫反射光照与高光反射光照模型学习笔记
顶点漫反射光照模型虽然优化方面来说比较好,但是效果不好。基于顶点的光照计算导致,光照效果不平滑。 // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'/原创 2016-10-09 14:30:48 · 3552 阅读 · 1 评论 -
凹凸映射 Bump mapping(unityshader入门精要学习笔记)
凹凸映射 Bump mapping使用一张法线纹理(normal map)来直接存储表面法线,又被称为法线映射。由于法线纹理中存储的法线是切线空间下的方向,因此有2 种选择:1.在切线空间下进行光照计算,光照方向、视角方向变换到切线空间下。2.在世界空间下进行光照计算 ,法线方向变换到世界空间下,再和世界空间下的照方向、视角方向进行计算。 1.在切线空间下计算Shade原创 2016-10-10 17:41:14 · 4254 阅读 · 3 评论 -
《unityshader入门精要》学习笔记-屏幕后期处理-调整屏幕亮度、饱和度、对比度
屏幕后期处理-调整屏幕亮度、饱和度、对比度1、场景创建1.1 hierarchy视图包含:一个main camera、一个directional light、一个sprite(一个texture type为Sprite(2D and UI))1.2 project 视图中新建:一个C#脚本命名为PostEffectsBase,用于建立基本的屏幕后期处理系统。代码如下:usi原创 2016-11-02 14:44:45 · 2196 阅读 · 2 评论 -
透明度测试与透明度混合详解《unity shader入门精要》学习笔记
透明度测试Queue标签用于决定模型用于哪个渲染队列(队列索引号越小越先渲染越适合背景一类) SubShader { //Queue标签用于决定模型用于哪个渲染队列(队列索引号越小越先渲染越适合背景一类) 名称 队列索引号 描述 Background 1000原创 2016-10-12 15:21:34 · 8530 阅读 · 0 评论