透明度测试
QUEUE标签用于决定模型用于哪个渲染队列(队列索引号越小越先渲染越适合背景一类)
名称 队列索引号 描述
Background 1000 适合背景物体
Geometry 2000 不透明物体,默认的
AlphaTest 2450 需要透明度测试的物体
Transparent 3000 半透明物体,使用透明度混合的物体
Overlay 4000 叠加特效,需要最后渲染的物体
SubShader
{
//Queue标签用于决定模型用于哪个渲染队列(队列索引号越小越先渲染越适合背景一类)
Tags { "Queue"="AlphaTest" }
pass{...}
}
Shader "LT/AlphaTest"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
_Cutoff("Cutoff",Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader
{
//Queue标签用于决定模型用于哪个渲染队列(队列索引号越小越先渲染越适合背景一类)
Tags { "QUEUE"="AlphaTest" "IGNOREPROJECTOR"="True" "RenderType"="TransparentCutout" } //这一行千万要注意空格,不然模型会出现一会儿部分透明一会儿不透明的问题
Pass
{
Tags{
"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
fixed _Cutoff;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal :NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldNormal :TEXCOORD1;
float3 worldPos :TEXCOORD2;
};
//坐标系转换,模型空间->世界空间
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir =