透明度测试与透明度混合详解《unity shader入门精要》学习笔记

透明度测试

       QUEUE标签用于决定模型用于哪个渲染队列(队列索引号越小越先渲染越适合背景一类)

             名称                 队列索引号      描述
       Background    1000            适合背景物体

       Geometry      2000            不透明物体,默认的

            AlphaTest     2450            需要透明度测试的物体

       Transparent   3000            半透明物体,使用透明度混合的物体

       Overlay       4000            叠加特效,需要最后渲染的物体

 

    SubShader
    {
        //Queue标签用于决定模型用于哪个渲染队列(队列索引号越小越先渲染越适合背景一类)

      Tags { "Queue"="AlphaTest" }

              pass{...}

}

Shader "LT/AlphaTest"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture"2D) = "white" {}
        _Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
        _Cutoff("Cutoff",Range(0,1)) = 0.5
        
    }
    SubShader
    {
        //Queue标签用于决定模型用于哪个渲染队列(队列索引号越小越先渲染越适合背景一类)
        Tags { "QUEUE"="AlphaTest" "IGNOREPROJECTOR"="True" "RenderType"="TransparentCutout" } //这一行千万要注意空格,不然模型会出现一会儿部分透明一会儿不透明的问题

        Pass
        {
        Tags{ "LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _Color;
            fixed _Cutoff;
             
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal :NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldNormal :TEXCOORD1;
                float3 worldPos :TEXCOORD2;
            };

            //坐标系转换,模型空间->世界空间
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = 

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