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fragment vertex
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学习是一种状态
这个作者很懒,什么都没留下…
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untiy 5.4.1安卓平台下打包调试(5.4.0打包后安装到手机会报错无法初始化)
安卓平台调试shader进入写代码阶段后就想着打包到安卓平台调试。unity5.4.0b和unity5.4.0f版都不行,虽然他们可以打包出来,但是手机安装后就报错: Unable to initalize the unity engine.无法初始化!网上找了许久说是换5.4.1这个版本的unity就可以了,确实如此!原创 2016-10-10 10:53:03 · 3549 阅读 · 0 评论 -
透明度测试与透明度混合详解《unity shader入门精要》学习笔记
透明度测试Queue标签用于决定模型用于哪个渲染队列(队列索引号越小越先渲染越适合背景一类) SubShader { //Queue标签用于决定模型用于哪个渲染队列(队列索引号越小越先渲染越适合背景一类) 名称 队列索引号 描述 Background 1000原创 2016-10-12 15:21:34 · 8512 阅读 · 0 评论 -
边缘发光的表面着色器
Shader "Custom/Diffuse" { Properties { _RimColor ("RimColor", Color) = (0.26,0.19,0.16,0.0) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _BumpMap("Bumpmap",2D) = "bump"{}转载 2016-09-06 16:32:35 · 542 阅读 · 0 评论 -
模型烘焙后保存mesh数据生成新的预制体
模型烘焙后保存mesh数据生成新的预制体 unity版本5.4.11、C#代码控制模型烘焙后生成新的材质球保存mesh数据,并关联到新生成的预制体。SetUVData.cs用于挂在游戏物体上,设置你要赋值的数据,代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic原创 2016-11-17 11:29:21 · 2151 阅读 · 0 评论 -
利用顶点着色插件做地形及红旗飘动
这篇文章你一定要看要去实践,这是一个非常好的利用顶点着色来做贴图混合控制及顶点动画控制!下载后导入unity,选中要设置顶点色的模型后开始着色:原创 2016-12-03 10:21:03 · 1424 阅读 · 0 评论 -
《unityshader入门精要》学习笔记-屏幕后期处理-调整屏幕亮度、饱和度、对比度
屏幕后期处理-调整屏幕亮度、饱和度、对比度1、场景创建1.1 hierarchy视图包含:一个main camera、一个directional light、一个sprite(一个texture type为Sprite(2D and UI))1.2 project 视图中新建:一个C#脚本命名为PostEffectsBase,用于建立基本的屏幕后期处理系统。代码如下:usi原创 2016-11-02 14:44:45 · 2190 阅读 · 2 评论 -
凹凸映射 Bump mapping(unityshader入门精要学习笔记)
凹凸映射 Bump mapping使用一张法线纹理(normal map)来直接存储表面法线,又被称为法线映射。由于法线纹理中存储的法线是切线空间下的方向,因此有2 种选择:1.在切线空间下进行光照计算,光照方向、视角方向变换到切线空间下。2.在世界空间下进行光照计算 ,法线方向变换到世界空间下,再和世界空间下的照方向、视角方向进行计算。 1.在切线空间下计算Shade原创 2016-10-10 17:41:14 · 4244 阅读 · 3 评论 -
自己写个简单的天空盒子
天空盒子制作准备:unity 5.4.1,天空盒子纹理贴图(6张或者3张都行,看你要什么样的天空盒子)1.project视图右键->Create ->legacy->CubeMap.再把天空盒子纹理贴图按名字选好。纹理贴图分辨率和天空盒子的face size都统一设置为256即可。2.创建材质球命名SkyBoxMat和新建相应的shader:SkyBoxShader "LT/Sky原创 2016-10-18 15:50:31 · 626 阅读 · 0 评论 -
《unityshader 入门精要》漫反射光照与高光反射光照模型学习笔记
顶点漫反射光照模型虽然优化方面来说比较好,但是效果不好。基于顶点的光照计算导致,光照效果不平滑。 // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'/原创 2016-10-09 14:30:48 · 3546 阅读 · 1 评论 -
《unity shader入门精要》学习笔记--渐变纹理与遮罩纹理
渐变纹理渐变纹理可用来控制漫反射光照效果。 // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'Shader "LT/RampTexture"{ Properties { _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1) _RampTex("Ram原创 2016-10-11 14:44:23 · 1700 阅读 · 0 评论 -
解读Unity中的CG编写Shader系列1——初识CG
原文链接:http://blog.csdn.net/mobanchengshuang/article/details/38664541CG=C for Graphics 用于计算机图形编程的C语言超集前提知识点:1.CG代码必须用CGPROGRAM。。。ENDCG括起来2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可随意,但需要再#pr转载 2016-08-22 17:03:06 · 406 阅读 · 0 评论 -
unity实现单张纹理贴图的3种方法
无光照纹理贴图的3种写法,顶点着色器函数内方法与片段着色器内方法标号相对应Shader "LT/UnlitTexture"{ Properties { _MainColor ("MainColor", COLOR) = (0.5,0.5,0.5,1.0) _MainTex("Main Texture",2D) = "while" {} } SubShader原创 2016-10-09 14:26:16 · 3056 阅读 · 0 评论 -
获取相机内容,实现分屏效果小测试
获取相机内容,实现分屏效果场景搭建:1、场景中包括2个相机:main Camera 作为主相机拍摄游戏画面。再创建一个相机camera1用于拍摄另一个屏幕内容,background的Alpha通道值设为0,保证背景透明。2、创建一个plane作为画面显示面板。创建一个cube作为camera1显示内容。3、创建一个C#脚本FogOfWarRenderTex.cs。用于将camera原创 2016-11-02 16:08:52 · 956 阅读 · 0 评论