GLFW窗口创建

记录下Opengl的学习流程

第一篇的窗口创建以及输入处理,回调设置

/**
* GLFW窗口
*/

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);

void inputProcess(GLFWwindow* window);

int main()
{
	//初始化glfw
	glfwInit();
	//第一个参数代表选项的名称,我们可以从很多以GLFW_开头的枚举值中选择;第二个参数接受一个整型,用来设置这个选项的值
	//其实就是设置用Opengl哪个版本,这里是3.3版本
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
	//MAC系统要打开
	//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);

	//创建窗口
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
	if (window == NULL)
	{
		std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	//将创建的窗口上下文设置为当前线程的主上下文
	glfwMakeContextCurrent(window);
	//在调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD
	//加载系统相关的OpenGL函数指针地址
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}
	//设置窗口大小改变的回调
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

	//渲染循环(Render Loop),一直检测glfw窗口是否被要求关闭
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		//处理按键输入
		inputProcess(window);

		/***********这里做具体的渲染指令************/

		//设置清空屏幕所用的颜色
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		//清空颜色缓冲
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		/***********这里做具体的渲染指令************/

		//交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。
		glfwSwapBuffers(window);
		//检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)。
		glfwPollEvents();
	}

	//释放或者删除之前的分配的所有资源
	glfwTerminate();
	return 0;
}

//窗口大小变化的时候的回调
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
	//看下宽高变化的数据
	printf("w = %d, h = %d \n",width, height);
	//设置OpenGL渲染窗口的尺寸大小(视口Viewport),前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)
	glViewport(0, 0, width, height);
}

//处理按键输入
void inputProcess(GLFWwindow* window)
{
	//按下ESC的时候
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
	{
		//把WindowShouldClose属性设置为 true,在循环肿关闭窗口
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
		printf("窗口即将关闭...");
	}
}

 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
### 回答1: 在使用GLFW创建窗口后,可以通过OpenGL来绘制背景和其他内容。 为了给GLFW窗口绘制背景,我们首先需要在窗口的绘制循环中清除当前的帧缓冲区。可以使用glClearColor函数来设置清除颜色,并使用glClear函数将帧缓冲区中的颜色缓冲区清除为指定的颜色。 ``` // 设置清除颜色为白色 glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); while (!glfwWindowShouldClose(window)) { // 清除颜色缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 绘制其他内容... glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } ``` 之后,在绘制循环中可以通过OpenGL的绘制函数来绘制其他内容,例如绘制点、线段、面或者贴图等等。可以使用glBegin和glEnd配合不同的绘制模式(例如GL_POINTS、GL_LINES、GL_TRIANGLES等)以及各种绘制函数(例如glVertex2f、glVertex3f、glColor3f等)来绘制不同的图形。 ``` while (!glfwWindowShouldClose(window)) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 绘制背景 // ... // 绘制其他内容 glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f(-0.5f, -0.5f); glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f(0.5f, -0.5f); glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex2f(0.0f, 0.5f); glEnd(); glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } ``` 通过以上的步骤,就可以在GLFW窗口中先绘制背景,然后在上面绘制其他内容。 ### 回答2: glfw是一个用于创建窗口和处理用户输入的库。要在glfw窗口上绘制背景并在其上方绘制其他内容,可以按照以下步骤进行操作: 首先,需要创建一个glfw窗口。这可以通过使用glfwInit()初始化glfw库,然后通过glfwCreateWindow()函数创建一个窗口来完成。确保为窗口设置适当的屏幕宽度和高度。 接下来,您可以使用OpenGL或其他图形库来在glfw窗口中绘制背景。可以使用glClearColor()函数设置要用于清除窗口的背景颜色,然后使用glClear()函数清除窗口,并填充所选背景颜色。例如,可以将背景颜色设置为红色,然后用红色填充整个窗口。 一旦完成绘制背景,您就可以在窗口上绘制其他内容。这可以通过编写绘制函数来实现。绘制函数可以使用OpenGL或其他图形库中的图形绘制函数来绘制所需的形状、图形或其他内容。 最后,在glfw窗口的循环中,您可以将刚才编写的绘制函数调用添加到绘制循环的合适位置。这样,在每次循环迭代中,窗口都会被清除并显示出背景,然后在其上方重新绘制内容。根据需要,可以多次调用绘制函数以在窗口上叠加显示多个内容。 总之,您可以通过使用glfw库来创建窗口和处理用户输入,并使用OpenGL或其他图形库来在窗口中绘制背景和其他内容。确保在绘制循环中适时调用绘制函数,以保证在背景的基础上叠加绘制其他内容。 ### 回答3: 在使用GLFW创建窗口并绘制背景后,在上面绘制其他内容,你可以按照以下步骤进行: 1. 使用GLFW创建窗口,并设置窗口的属性,如窗口大小、标题等。 2. 在GLFW主循环之前,准备好需要绘制的背景和其他内容的数据。 - 首先,使用OpenGL函数清除颜色缓冲区,将背景设置为所需颜色或材质。 - 然后,准备其他你想要绘制的物体的顶点或片段着色器数据。 3. 在主循环中,反复执行以下步骤: - 使用glClear函数清除颜色缓冲区,以便在新的帧中绘制内容。 - 使用glDrawArrays或glDrawElements等OpenGL函数,绘制需要的背景对象。这可以是一个简单的全屏矩形,使用指定的背景材质或颜色。 - 使用glDrawArrays或glDrawElements绘制其他内容。这取决于你希望如何绘制这些对象,可以是2D或3D的。 - 使用glfwSwapBuffers函数,将绘制的结果显示在窗口上。 - 处理窗口事件,例如按键、鼠标移动等。 以上是基本的实现步骤。当然,具体的代码实现将依赖于你使用的编程语言和图形库。你可以使用OpenGL和GLFW的任何版本,根据你的需求进行修改和调整。 希望以上回答对你有所帮助!
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值