UE4 动画插件Advanced Locomotion System V4分析

倾斜:(以站立姿势的地面移动倾斜为例)Calculate Relative Acceleration Amount是求的当前加速度在actor上的旋转值并把范围限定在-1到1。Relative Acceleration Amount X是前后方向的值, Relative Acceleration Amount Y是左右方向值。ALS_N_Lean是混合了前后左右倾斜的BlendSpac...
摘要由CSDN通过智能技术生成

动画结构:

整个结构可以看成两种Pose,一种Pose是Layer Blending 加上瞄准偏移加上手和脚的IK,一种Pose是Ragdoll,根据MovementState选择,如果是MovementState是Ragdoll选择Ragdoll Pose,其他状态都选择第一种Pose。

MovementState状态枚举

 

Layer Blending:

Layer Blending 包含了Grounded(地面),In Air(包括跳跃与降落),Mantling(攀爬)的MovementState的Pose

LayerBlending分成BaseLayer,OverlayLayer,BasePoses和LayerBlending层

BaseLayer 实现Grounded,InAir,Mantling的基础动作

OverlayLayer 是动作叠加如男女站姿不同,受伤,手背绑住,持枪,持弓箭,举着火炬等等动作

BasePoses 是站立ALS_N_Pose或下蹲ALS_CLF_Pose的混合

LayerBlending 是将前三个Layer分部位进行混合

 

BaseLayer:

第一层:MainMovementStates 是Grounded和InAir状态转换

第二层:MainGroundedStates 是Gronded状态下站立与蹲下和滚动滚动的状态转换

第三层:(N) - Neutral Standing States 是Grouded状态下站立的移动Pose,(CLF) - Crouching Left Forward States 是Grounded状态下蹲下的移动Pose

整体的结构分为三层,第一层是第二层输出的MainGroundedStates和InAir之间的转换,第二层是(N) Locomotion States与(CLF) Locomotion States之间转换,第三层就是输出(N) Locomotion States,(CLF) Locomotion States

 

一、

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