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原创 Unity 中 阿基米德螺旋线 简易画法

阿基米德螺旋线是螺旋线的一种,具体什么样请百度谷歌之。 据说阿基米德螺旋线最方便的是使用极坐标表示,公式为 。那么我们为了在unity中绘制这个螺旋线就必须把极坐标转换为笛卡尔坐标。 可能会问怎么在unity中把极坐标转换为笛卡尔坐标呢?那是啥? 其实我也不知道。 那我们就不用极坐标了。 毕竟螺旋线就是一边匀速直线运动一边旋转。 用程序猿的思想就是 :   float x =

2017-03-09 17:44:05 4913 1

翻译 DirectX11 中的渲染路径

Input Assembler: In this stage we set the geometry we are going to render along with the necessary information Direct3D needs to perform the task.Vertex Shader:A vertex shader alwasy takes a single ve

2016-08-21 10:30:23 344

原创 关于AlphaTest

记住:Note: AlphaTest commands have no effect when fragment programs are used; on most platforms alpha testing is done in the shader using HLSL clip() function. It is advisable to use programmable shad

2016-02-29 20:16:08 735

原创 SubShader 中的标签-Culling & Depth Testing

先看一下官方的流程: 渲染队列和ZTest判断 本篇主要说明 Queue、RenderType、ZWrite、ZTest、ColorMask的作用。 SubShader内部可以有标签(Tags)的定义。Tag指定了这个SubShader的渲染顺序(时机),以及其他的一些设置。 RenderType标签: RenderType tag categorizes shaders int

2016-02-24 09:56:24 524

原创 SubShader 中的标签-LOD

引用: Shader Level of Detail (LOD) works by only using shaders or subshaders that have their LOD value less than a given number. 色器的细节层次效果只有在着色器或子着色器含有小于一定阈值的LOD值时才起作用。 Shader LOD can be either s

2016-02-20 15:56:39 824 1

原创 Forward渲染路径学习笔记

渲染细节: 根据影响物体的光源不同,正向渲染用单个或者多个通道来渲染物体;在正向渲染中光源本身也会根据他们的设置和强度受到不同的对待。 实现细节: 在正向渲染中,影响物体最亮的几个光源使用逐像素光照模式(per-pixel lit mode)。接下来,最多有4个点光源会以逐顶点渲染方式被计算。其他光源将以球面跳河的方式进行计算。判断一个光源是否为逐像素光源的依据: 渲染模式被设

2016-02-20 10:36:56 1983

原创 在顶点照明模式下如何取得光源信息

对于linghtmode==vertex的pass来说,最有效的读取光源信息的方法是从unity_LightPosition[4]和unity_LightColor[4]这2个数组中读取。 有几点要注意: 这2个数组中包含平行光信息和点光源信息;unity_LightPosition中光源的位置向量或者方向向量都是处于CameraSpace中的。 下面这个简单的shader将物体的颜

2016-02-19 20:28:37 389

原创 不同的LightMode被选择的顺序

unity shader学习

2016-02-18 21:58:24 2718 1

C#高效编程

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2016-10-13

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2016-10-13

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