不同的LightMode被选择的顺序

本文介绍了Unity中不同LightMode的渲染顺序:Deferred、Forward和Vertex,并详细解析了每个模式的应用场景。在Forward渲染路径中,ForwardBase处理环境光、主方向光等,而ForwardAdd处理像素级光源。在Deferred Shading中,Deferred用于生成G-Buffer,ShadowCaster用于生成阴影贴图。此外,还提到了Always、PrepassBase、PrepassFinal等特殊LightMode的用途,主要用于特定渲染管线和光照处理。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  1. 基本的渲染路径顺序是:
    • Deferred :Deferred >Forward>Vertex
    • Forward:Forward>Vertex
    • Vertex:Vertex
  2. 只渲染一个LightMode
  3. Always比较特殊。
  4. 具体可以在参考Unity的Manual :

    Unity’s Rendering Pipeline

  5. LightMode tag

    LightMode tag defines Pass’ role in the lighting pipeline. See re

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