《塞尔达传说》系列游戏评测

(这篇博客还未完成)

评测游戏:FC版本《塞尔达传说》,GBA版本《塞尔达传说》,3DS版《塞尔达传说》 ,NS版《塞尔达传说》

1.游戏好玩的地方

      1.1 旅游,探险。把旅游或者探险中有意思的点点滴滴,比如碰见各种山山水水,小动物,各种坑坑洼洼陷阱等等, 制作进游戏。

      1.2 解谜。集合版的史上最坑爹小游戏合集,或者逃脱密室大合集,希卡石就是提示与帮助。

      1.3 剧情。宫崎骏风格的叙事与镜头语言。

      1.4 格斗。精简版怪物猎人。

2.游戏本质

      2.1 闯关格斗游戏:去不同的关卡与不同的怪物BOSS格斗。

      2.2 互动电影游戏:可以边看动漫剧情的游戏

      2.3 解密游戏,类似于密室逃脱小游戏,解开谜团获得成就感。

      2.4 开放世界探索游戏:我的世界这样的探索

3.提炼设计思想

         3.1 游戏来源于生活:把现实生活中旅游和探险的各种乐趣,以游戏的形式展现给玩家。

         3.2 任式动作:任天堂方式的独特代入感的动作设计,包括走路翻滚等,其特点:
            3.2.1.迅速反应,按出按键的瞬间,迅速做出大幅度回应玩家的动作。
            3.2.2.缓慢过度,迅速做出回应动作后,接着缓慢过度到要行动的动画,比如跑步的动画,翻滚的动画。
            3.2.3.由不动到走动的转向为瞬变,瞬间转向。
            3.2.4.行动中的行动,例如,跑步中的转向为连续的缓慢转向。
这样设计比较符合真实的跑步情况,因为由静止到动作是一个反应迅速的过程,而跑动中进行动作就是一个相对更加困难的过程。所以游戏中设置也需要静到动瞬间转,动到动缓慢转,这样设置更加具有带入感。目前几代的马里奥也采用了这种动作方式,我称之为任式动作。

         3.3 定心塔原则:希卡石以及精灵,玩家不懂的时候,不知道怎么办的时候,就找它或者精灵会跑到需要出发剧情的地方,符合任天堂的定心塔原则--永远给玩家一个可以定心的东西,让玩家不会感到焦虑。

         3.4 任式商业化:一个游戏里面所有的代码,素材,全部要着重考虑复用度,一定要能够复用复用再复用。

         3.5 旅游式节奏:任天堂的设计师会把关卡设计的和现实世界旅游一个景点的心理节奏设置为差不多,让人感到最佳的张弛程度。

         3.6 构图最佳原则:不论是走路,对话,战斗。镜头过渡为突出重点事物最佳的构图方式。

         3.7 人称视角自动切换:精细操作切换第一人称视角增加代入感,粗略走路操作切换为第三人称方便操作,和吃鸡切高倍镜变换为第一人称视角一个道理。

         3.8 活用物理规则:捡到到大的物品可以举起来,扔。这个设定与更老的FC游戏《松鼠大作战》异曲同工,好的游戏都是互相借鉴。利用物理规则,增加游戏中的可能性。

        3.9 吸引注意力掩盖大法。游戏中比较比较缺陷的地方,例如翻滚的收尾动作失真,出现的时候,利用一些吸引注意力的东西进行掩盖,烟雾,角色的声音,动态飘动的裙带等等,玩家就会注意不到缺陷的地方。

        3.10 心理技巧运用。激发你的好胜心,设置一个角色,认为你做不到这件事情,等你做到了,这个角色对你服气。

        3.11 审视理所当然。塞尔达系列的座右铭,审视一切的理所当然。推敲每一个设定细节与现实比较,转换思考,考量设定的合理性,增强游戏的代入感。

 

4. 如何使用这些设计思想

       看着用吧,太多了。

5. 游戏后期发展预测:

         之后的系列保持之前的这些元素水准,然后提升画面,就是吃老本也能卖爆,如果能增加一些更亮眼的元素,会继续火。

任天堂的游戏缺点非常少,非要说,那就是任天堂的游戏更像是一篇厚重的满分作文,却很少有李白那种飞流直下的神来之笔。

如今几代把老的技术打磨到了极致,对于新的技术没有大胆冒进的创新,能找到的不足的地方就是这个了。


 

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