《黑神话:悟空》:这个世界,总有勇敢的生命,再次踏上取经之途…

注:本文是各公众号高阅合集,涉及《黑神话:悟空》的创作,编程语言,虚幻引擎,及引申到人生,哲学的意义。

游戏嘛,借用追光《白蛇》三部曲小标题正合适:缘起,劫起,浮生…R…M


缔造 “黑神话” 的一个关键因素,别被忽略了!

原创 孙珷 观网好评 2024 年 08 月 20 日 08:02 上海

国产单机游戏《黑神话:悟空》自 2020 年 8 月 20 日首次发布预告片,至 2024 年 8 月 20 日正式发售,4 年间始终处于国内外舆论的追光灯下,所收获的超高关注度与期待值,使其成为一款国内前所未有的现象级游戏产品。这款游戏究竟是被过度吹嘘,还是真能成为 “国产之光”,现在就要接受全世界游戏玩家的检验,不过它能走到当下,本身就已是巨大的成功。

在这一成功当中,有一个因素常常被人忽视但却极为关键,那就是《黑神话:悟空》获得版号审批的速度很快,这体现了一种态度,是政府部门对高质量国产游戏强有力的支持,某种程度上也是戒除形式主义和官僚主义作风的证明。在连续五年递减之后,去年游戏版号的发放重新回归增长态势,相较于上一年实现了翻倍,国产游戏获得了政策更多的呵护与提振,一个崭新的局面正在逐步展开。

西天取经需要经历九九八十一难,开发一款像《黑神话:悟空》这样的高质量单机游戏,正是这样一个克服艰难险阻的过程。在《黑神话:悟空》发售之际,我们不仅为游戏科学的梦想和坚持点赞,也为这次从政府到民间舆论对高质量国产游戏的支持点赞,这种支持达到了一个新高度,国产单机游戏也将迎来新的局面。

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《黑神话:悟空》在 WeGame 上的宣传图

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01 恐怖的期待

今天,我们看到高质量游戏推动了英伟达在图形处理和 AI 技术上的进步,游戏产业的重要性已经有目共睹。不少中国家长对孩子玩游戏的了解和支持程度也有了变化。根据 2020 年的一项调研,26-40 岁的家长,完全了解未成年人游戏内容的人数比例已超过三成,主要原因是他们自身也玩游戏。注意这是 “完全了解”,如果标准是 “大致掌握”,那么人数比例要高得多。基于更充分的了解,相当数量的新一代家长对游戏持有正面看法,也对游戏内容和品质有了更高期望。

尽管社会舆论环境已经大大改善,《黑神话:悟空》这种水平的国产单机游戏,一直是稀缺的,供给远远落后于需求。以至于 2020 年,当其预告片横空出世,引起了全网沸腾。制作人冯骥当时告诉观察者网,他将这种情况视为 “想象不到的荣誉、地位和期待值”,“一把很恐怖的双刃剑,超高的期待,必然伴随着超高的要求”。

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《黑神话:悟空》制作人冯骥

制作方感到 “恐怖”,不了解游戏产业的人很难理解这种心态。开发一款高质量游戏所要经历的困难,只有开发者自己清楚。《黑神话:悟空》团队,曾经就开发过一款《西游记》衍生游戏《斗战神》,前三章内容在美术、剧情、战斗手感等方面都达到了很高的标准,但后续的内容更新不足,口碑开始下滑。《黑神话:悟空》作为对《斗战神》的追梦之作,是建立在《斗战神》的教训,建立在后来《百将行》和《战争艺术:赤潮》两款游戏积累的经验和资金上的,冯骥就告诉过观察者网:“没有之前做手机游戏的经历,没有成熟的商业社会给予的资源,没有中国的人口红利,那么我们今天也没有机会做《黑神话:悟空》这样的产品。”

制作《黑神话:悟空》这样的买断制单机游戏,投入大,风险高,“吃力不讨好”,这种情况全世界都是如此。所以,除了那些有实力的大厂,能以成熟的工业流程来制作,定期产生一些 “年货”,高质量单机游戏的开发者,往往都是一群非常了解和喜爱这个领域的人,只有他们才能做出好作品,并有坚持不懈的动力。

如果抛开美国、日本这些电子游戏的传统强国,把目光瞄准欧洲,一些游戏工业底子不足的国家,几乎是在以国家力量支持游戏产业,而做出精品的游戏工作室,也常常可以用九死一生形容,特别需要雪中送炭。多少初出茅庐的小公司,在现实面前被折腾得满身疮痍。可以看几个例子。

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02 比利时的丑小鸭

第一个例子,开发了《博德之门 3》,如今声名鹊起的拉瑞安,曾经就是比利时的一家苦逼小作坊。

从存留的照片上来看,所谓的工作室,创业初期甚至连窗户都没有,就连内部的办公环境也糟糕到直接搬饮料箱子来垫屁股。而在资金最紧迫的时期,就连这些临时桌椅都留不住,被创始人芬克拿到废品收购站换钱。

很长一段时间里,拉瑞安都采用了周结薪资的形式,因为随时处在倒闭边缘,导致没有员工敢跟芬克签比这更长的劳动合同。每周五都得重新签下周的合同,而芬克本人甚至曾经连付车油费都得跟女友伸手要钱。

拉瑞安要发行游戏也困难重重。当游戏已经完成到可以拿去见人的程度时,团队里没人了解过要怎么卖游戏。如何推广,怎么获得营销版权,要拿到哪去卖。无奈之下芬克等人只能印了一批广告单子到处分发,并给有联系方式的厂商寄样本,但是收效甚微。

后来他们遇到了雅达利,并签下了首部作品的合约。但很快接到通知,时任的雅达利 CEO 不幸因心脏病手术而退居二线,导致随后整个雅达利都被反向合并,而拉瑞安的单子也被新东家单方面撕毁。芬克等人只能继续吃着素面包白开水度日,足足吃了半年,最好的大餐据说也就是红糖三明治。但游戏和理想不能放着,他们继续改进手头的资源,并将游戏副本寄给各个发行商评估。

拉瑞安早期的创业就是这样艰难,但他们就是死磕《神界》(Divinity)这个系列,好多部作品都不成功,最终口碑一点一点变好。如今他们的作品《博德之门 3》成为历史上第一个同时获得金摇杆、TGA、DICE、GDC、BAFTA 年度最佳游戏大满贯的作品。

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开发《神界》时期的拉瑞安工作室

这真的是一个丑小鸭的故事。创始人芬克讲过这样一段话:“作为一个时刻挣扎在生死线的工作室老大,生活总是非常艰苦的。但同时它也有着许多乐趣。我背负着许多个人风险,也经历着发不出工资的黑暗时刻。但我选择这么做,因为我坚信大家在为之努力的事情,终有一天会被证明是对的。”

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03 需要拯救的捷克战马

第二个例子,捷克的战马(warhorse)游戏工作室。为了开发中世纪史实背景的《天国:拯救》用了 7 年,42 岁的制作人头发都白了。

捷克不同于欧洲那些有着发达游戏工业生产线的国家,有点实力的游戏厂商很少,想要顺利找到投资人,或者获得政府的资金支持,非常难。战马的创始人丹尼尔回忆创业经历说:“每个投资者都会问我们为什么不做一些现下流行的网络游戏、手机游戏,我们的回答是那不是我们最擅长的领域,而且如果我们想要制作一款手机游戏,我们根本不需要寻找投资方。我们在一开始就坦诚地告诉投资方,我们做的项目投资规模肯定是几百万美元级别的,整个制作周期也会长达数年。”

而对他们感兴趣的投资人,要么在金额上大打折扣,要么就是有黑手党或者高利贷的背景。而且每一次和投资人的谈判都长达数周甚至是数月,耗费精力。最后,《天国:拯救》只能放 kickstarter 上进行众筹,目标是 50 万美元,来自世界各地的 3 万 5 千名游戏爱好者们募集了超过 110 万英镑,“天国” 才被救赎了。

虽然《黑神话:悟空》没有披露开发中遇到挑战的细节,但是《天国:拯救》也可以说明高质量单机游戏有多难,为什么要用 7 年这么长时间。

战马的另一位创始人马丁讲过很形象的比喻:“开发中最难的部分就是要让无数小的系统能够成功的结合到一起。就像生产汽车,有的人做了车门,有的人做了引擎,有的人做了轮胎,最后把他们摆在一起的时候却发现轮胎太大了,车架太小了。这些事情往往会发生在开发后期,因为在这之前你不可能预测到所有的交互问题。”

“你设计并测试完了几个任务,然后你发现现在需要把房子变得大一点点,但是就是这一点点会让你设计的那几个任务完全被破坏掉,人物的脚本需要重新修改和设计。这是最令人沮丧的事情,你前进两步又不得不后退一步。”

所以虽然工作室名字叫战马,也希望马战会是游戏的一大亮点,让长剑重甲的骑士在马背上与敌人大战三百回合,但最后因为紧张的工期不足以设计好马匹的 AI,马战最终的效果还是打了折扣。

在欧洲历史上,波西米亚是拉丁语、日耳曼语中对捷克的称呼,布拉格也曾是神圣罗马帝国的首都。经过 7 年的努力,捷克人终于在电子游戏中讲述了一段祖先的历史。游戏的规模有多大,花了多少心血,可以看一组数据:

团队总共花费在开发上的时间加起来大约是 74 万小时,游戏的总文本量是 110 万个单词。还有三种语言的配音,每种语言配音在 110 小时左右,由 50 多名不同的配音员完成。设计师为每段对话都设计了不同的角色情感,所以在游戏中总计有 3 万 5 千种不同的情绪表达。游戏有 220 分钟时长的过场动画,由 50 多位动捕人员参与。游戏的环境设计师创造了 8000 多个 3D 建模,同时在游戏世界里放入了 150 万颗树木。游戏的地图尺寸由最初承诺的 9 平方公里扩展到了 16 平方公里,在这片土地上有 2300 个人物角色和 700 种不同的服装设计。仅仅为了战斗系统,团队进行了成千上万次动作捕捉。在开发中被修复的 BUG 有 4 万多个。

虽然我们还没有《黑神话:悟空》的数据,但其 “重走西游路” 的规模,玩家也能大致直观感受到。观察者网也会争取在忙碌的开发告一段落后,走访游戏科学,为大家带来更多的游戏幕后信息。

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04 几乎破产的波兰 “蠢驴”

第三个例子,是波兰的 CD Projekt Red(简称 CDPR),因开发《巫师》系列和《赛博朋克 2077》等高质量游戏而闻名。在中国,玩家们昵称他们波兰蠢驴,因为他们提供高质量免费内容和不设置防盗版加密,在商业上看似 “愚蠢”,实则赢得了玩家的尊重和支持。

创始人之一的马尔钦・伊温斯基上学的时候还是冷战时期,因为受到苏联的影响,波兰当地不太能玩到欧美的游戏。

公司初创时期规模很小(华沙东部的一个工业园区),只有两名创始人和 2000 美元的资金以及一间朋友免费提供的公寓充当办公室。当时波兰国内的游戏产业环境不是很好,几乎是盗版横行,所以 CD Projekt 的发展也相对缓慢。波兰曾经的这些特点都和中国过去有一定的相似性。

CD Projekt 是做游戏发行赚钱,比如成功代理了《博德之门》在波兰的发行。他们在波兰的第三大城市罗兹设立了一个五人开发团队 CD Projekt RED,做游戏开发。在花了一年的时间研发后,完成了《巫师》的演示版本,马尔钦等人带着电脑和演示版本,花了两周时间到欧洲见了接近 10 个与 CD Projekt 有业务往来的游戏发行公司,得到的反馈奇差,这些大公司都很委婉的表示这款游戏没什么前途。马尔钦说:“事实是,他们和银行的行为有些类似,当你有钱时,他们只会锦上添花,但当你缺钱时,他们不会雪中送炭。”

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早期的 CDPR 靠做游戏发行挣钱

四年里 CD Projekt 将游戏发行赚来的钱全部砸到了游戏开发,团队从原先的 15 人增加到 100 人,研发成本不断超支高达 2000 万兹罗提。CD Projekt RED 当时制作《巫师 1》并不被业内同行看好。他们都觉得这款没有职业选择,多人联机的成人向剧情驱动 RPG 游戏,不会卖得很好,因为市场没有先例。花了两年时间终于找到了愿意相信他们的发行商,又是雅达利。马尔钦花了两天时间签下了足足四页且令他处处留心的协议。

雅达利总是要更多钱、开发者、时间,马尔钦曾在媒体采访时抱怨,被雅达利坑了几百万美元,比自己公司的支出还高。《巫师 1》的主机移植项目失败,外部环境则是 07 年和 08 年的金融危机,他们还要偿还雅达利之前的巨额投资,导致公司几乎面临破产,连发工资都捉襟见肘。

为了生存,CDPR 缩小规模,集中力量,最终找到了一个合作伙伴,卖掉了公司的一部分股份,同时保证了公司的控制权。而进入股票市场,让他们最终一夜解决了所有财务问题,继续开发《巫师 2》。

《巫师》系列游戏是购买了波兰国民奇幻小说《猎魔人》的游戏改编版权,《巫师 3:狂猎》最终为 CDPR 赢得了极高的声誉和商业成功。同样是基于 “国民奇幻小说” 的角色扮演游戏,《巫师》系列是到了第三部才扬名天下,《黑神话:悟空》虽然更偏动作类型,开发中的挑战不尽相同,但也不会是 “毕其功于一役”。冯骥告诉观察者网,《黑神话》未来有很多不同的产品,甚至不同的玩法类型上,构建一个东方魔幻风格的世界体系。他早就打了预防针:“不要假设《黑神话:悟空》一定能达到如何高度,从历史上看,很多伟大的游戏产品都不是从第一代开始就成功的。”

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05 支持游戏开发者的意义

波兰的游戏产业环境不断好转,并诞生了 CDPR 这样取得世界级成功的游戏开发商,与波兰政府的重视和投入是分不开的。马尔钦那句 “当你有钱时,他们只会锦上添花,但当你缺钱时,他们不会雪中送炭” 说到了点子上,如果投资人指望不上,众筹或政府资助就是好的途径。

在最近的一个项目中,波兰国家研究与发展中心为电子游戏行业的 38 个项目提供了 1.16 亿兹罗提的资助(相当于 2740 万美元)。CD Projekt 提交的受资助项目最多,获得了 990 万兹罗提资助,用于研究 “基于人工智能和自动化原则的大规模城市”。Techland、CI Games、Bloober Team、Flying Wild Hog 等一堆波兰游戏公司也都在资助中受益。

对游戏行业,波兰科学与高等教育部长雅罗斯瓦夫・戈温的态度很说明问题:“波兰政府将支持游戏开发者 —— 他们是未来。我们希望现代化波兰,我们希望现代化波兰经济。我们的活动是为了让我们的经济更加动态地增长,特别是在我们拥有最大智力和创造潜力的领域。”

一个细节,可以让中国人也感受到波兰政府对游戏产业的重视。为了支持波兰游戏出海,2024 年 2 月 14 日,波兰驻华大使馆文化处与波兰独立游戏基金会联合发布了《针对中国市场的游戏开发商指南》,指导并帮助波兰游戏开发商进一步在中国开展业务。其中就教波兰人分辨简体中文和繁体中文,并有这样的贴心建议:“将游戏进行简体中文的本地化应被视为优先事项。中国玩家对外国游戏的翻译质量有很高的要求,所以确保翻译质量非常重要。” 由政府部门推动、经由详细的数据分析,专门推出面向开发者的推荐指南,并不常见。

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《针对中国市场的游戏开发商指南》 波兰驻华大使馆文化处

东欧与亚洲国家在游戏产业中迎头赶上的趋势正越来越明显。俄罗斯总统普京也指示过政府探索游戏领域,他特别提到了开发固定式和便携式游戏机,以及游戏操作系统和云基础设施。普京在一次经济会议上说:“政府应考虑创建俄罗斯电子游戏产业的问题”。

越是理解游戏开发者的艰辛,就越能感受到政策与舆论环境的支持,是多么可贵。

相比欧洲这些百折不挠的游戏工作室,游戏科学是两条腿走路的开发者,不会在单机游戏的狭窄赛道孤注一掷走钢丝,在商业上的条件和准备要顺利得多,因为有更高的起点,不会那么窘迫。但中国市场那么大,国产单机游戏的空白,需要无数个小团队和独立开发者一起来填补,其中一定有许多艰难的创业故事。

国产游戏的规模增长势头良好。2023 年,中国自主研发游戏国内市场实销收入达到 2563.75 亿元,同比增长 15.29%,自主研发游戏海外市场实销收入为 163.66 亿美元,规模连续四年超千亿人民币。但是,以《原神》、《黑神话:悟空》为代表的现象级高质量游戏仍然不多,单机游戏中的精品更是屈指可数。

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《黑神话:悟空》实机演示

在新能源为代表的许多新兴产业上,中国通过国家力量推动产业发展的模式已是一再成功的经验,甚至被西方国家所重新借鉴。电子游戏是一种数字内容的产业,有其特殊性,但波兰等东欧国家的经验证明,国家支持是可以推动游戏产业向精品化发展的,尽管这条道路在中国需要以自己的方式来摸索。

《黑神话:悟空》的快速过审,就是管理部门发出的一个有力的信号。

在 2023 年的科隆国际游戏展上,中宣部出版局副局长杨芳参访了《黑神话:悟空》的试玩场地。那里不仅是全场唯一保留中文展牌的展位,还采用了绣像艺术风格进行装饰,尽显中国传统文化气息。

在中国游戏产业年会上的致辞中,杨芳曾对游戏产业表达过期望和要求。她强调,游戏产业应自觉传播社会主义核心价值观和中华优秀传统文化,推出更多有思想能量、文化内涵和审美价值的游戏作品,以满足人民群众的精神文化需求。要积极拥抱人工智能、云计算、大数据等前沿技术,加强游戏引擎、虚拟现实等关键核心技术的研发和应用。游戏企业要积极开展全球化布局和国际化运营,融入更多中华文明的精神标识和文化精髓,提升国家文化软实力和中华文化影响力。

作为一款以中国古典名著《西游记》为背景,采用虚幻 5 引擎开发的现代游戏,《黑神话:悟空》几乎可以逐条对照管理部门领导提出的上述期望。

作为游戏的出版方,浙江出版传媒也在一篇文章中称:管理部门对网络游戏行业的态度就像是 “严父慈母”,既有严格的版号审批,又有支持政策的 “点赞”。《黑神话:悟空》的快速过审,就像是得到了官方的 “优秀游戏” 奖章,不仅将为这款游戏本身带来商业上成功的可能,也为其他国产游戏提供了信心,显示了政府对高质量国产游戏的支持。

浙江出版传媒的这个比喻挺好。如果说,“西天取经八十一难” 的比喻过于殉道,过于理想化,那么可以用一个更日常的比喻。游戏行业的 “严父慈母” 是管理部门,那么广大玩家就是 “衣食父母”,父母都是严格的,许多时候甚至是挑剔的。我们所期待的《黑神话:悟空》这种更加 “硬核” 的游戏,就像期待孩子成长为一个强者,需要千辛万苦的磨砺,也需要父母的耐心陪伴和关怀谅解。如今集齐 “年度最佳游戏” 的拉瑞安工作室,曾经也是一个饱受非议和差评的丑小鸭,而又有多少不幸的开发者,倒在了成功的黎明前?

作为媒体,我们与游戏开发者同属于内容产业,深知好的内容背后,离不开严格,但也需要慈爱。和新一代的中国家长一样,管理部门也在越来越懂游戏。相信《黑神话:悟空》会开启国产单机游戏新的时代,8 月 20 日,不仅是玩家们的狂欢,也会是一个激励后来人的日子,被无数怀揣梦想的中国游戏开发者所怀念。


缔造黑神话

独家专访《黑神话:悟空》制作团队 | 封面人物

原创 张明萌 南方人物周刊 2024 年 08 月 23 日 18:47 广东

从《西游记》问世那一刻起,那个自宋元时代小说话本里就已反复出现的猴精,正式拥有了一个丰满的文学形象 —— 孙悟空。

其后至今的四个多世纪,伴随无数从《西游记》衍生的小说、戏曲、画本、影视、动画乃至电子游戏,孙悟空逐渐成为这个星球上最知名的神话角色,以及中国人精神世界中最别具一格的图腾。

所以从《黑神话:悟空》立项并进入人们视线那天起,它就不可避免地被寄予远超它本体价值的期望和想象。它被视为一个国家游戏工业能力、艺术审美、文化叙事的一个侧面。在电子游戏成为重要文化载体的 21 世纪,一个并非理所当然的期待,在今天显得不言而喻:一个伟大的文明,应该有配得上它的伟大游戏。

一个不被看好的团队,想用中国人心目中最独一无二的猴子,做一个举世瞩目的作品,无疑是一场不亚于西行取经的冒险。情怀不能当饭吃,制作一款对标国际一线的游戏大作,既需要汪洋肆恣的绚丽狂想,也需要一系列精密复杂的工业流程。

浪漫有可能是残酷的东西,缔造一个黑神话,是一次仰望星空的旅程,也是一段如履薄冰的征途。

这是《黑神话:悟空》诞生的过程,是一只灵猴历经劫难后涅槃成神的传说,也是一群中国游戏人随波逐流后找回初心的故事。

本文首发于南方人物周刊

文 / 南方人物周刊记者 张明萌 发自杭州、深圳

编辑 / 李屾淼 lishenmiao1989@126.com

2024 年 8 月 12 日,杭州转塘,游戏科学公司的办公室内,全员大会正在召开。本次大会的主题是 “CE06 正式启动”。从 8 月 12 日到 8 月 19 日,是单机游戏《黑神话:悟空》的第六次内部测试时间。8 月 20 日,《黑神话:悟空》正式在全球发行。

2020 年 8 月 20 日,《黑神话:悟空》发布首个宣传片,B 站播放量当天破千万,至今已超过 5000 万,是 B 站播放量最高的游戏宣传片。这个游戏以《西游记》为背景,号称要成为中国多年来第一款 3A 大作(游戏界一个通用但没有准确定义的概念,一般用于指代高成本、高体量、高质量的买断制单机游戏),在宣传片发布的那一刻便点燃了玩家的热情。

一句话迅速在玩家口中流传:“我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人,当猎龙者,当骑士,什么都当了。现在我终于看到一丝希望,我能回自己国家的异世界当猴哥。”

往后每年 8 月 20 日,游戏科学都会发布新一版宣传片,向玩家展示进度。终于到了 2024 年,这天成了游戏发售日。

据游戏科学内部数据统计,大部分游戏在各大平台发布后的前两周,针对游戏的抱怨集中在稳定性上:游戏很卡、闪退、报错、画面崩溃、服务器断线…… 这些占差评 50% 以上。“好像大家都要追求那些形而上、高级的东西,但是如果这些(基本的东西)都没做好,那会起反作用。” 游戏科学创始人、《黑神话:悟空》制作人冯骥说。

第六版测试每位员工都要参与,有的还会拿到针对性板块,反复游玩以找出存在的漏洞。大到卡关、黑屏、闪退…… 小到错别字、标点符号等所有的美术问题、性能问题、游戏性问题、难以重现的问题,旨在公司内部成员能够流畅打通游戏。

测试版通关第五回有 CD-KEY(游戏兑换码),整体通关后,隐藏成就都各有专门的奖励,而最高奖励则是黑神话联名的笔记本电脑。

我问旁边的游科同事能通关几次,“一次都通不了,没空啊。”

“有人能全成就吗?”“重赏之下必有勇夫……” 他说。

会议结尾,冯骥念了一段游戏媒体发来的、面向读者和玩家的通关感受 ——8 月游戏制作完成后,游戏科学陆续邀请了一批游戏媒体提前试玩测评。该媒体不吝赞美,最后却悲壮收尾:如果《黑神话:悟空》注定要成为国产 3A 走向世界的飞灰,那我愿意为它陪葬。

冯骥念罢,四周安静了一会儿,爆发出一阵笑声。

我问冯骥什么感受,他说:“很感动、很感恩,但是路还很长,也许我们还可以做比现在伟大十倍的事情。这句话说游戏死了他就跟着一起死,但我们也没准备去死…… 我们没那么悲情,只是一群人在做自己喜欢的事情。”

最后,冯骥说他也有一句通关感受想告诉玩家:

“我也去当个天命人玩玩。”

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▲《黑神话:悟空》制作人冯骥 图 / 南方人物周刊记者 大食

01 “这是我们第一款游戏,一切都在试验中”

《黑神话:悟空》的策划负责人江栢村回忆他与美术负责人杨奇的一次讨论,杨奇认为世界级 3A 大作的制作标准可以学,以《战神》为例,角色推一扇很古老的门,奎托斯(原型人物为克拉托斯,是力量这一概念的神格化)力气大,推门的速度很慢,门上掉下灰尘,配合音效,给人感觉这是一扇很重很陈旧的门,“这些东西在玩家看来是细节,对我们来说这就是制作标准,3A 游戏的标准。” 杨奇说。

在这个标准下,很多画面和情节的要求更为严苛。第一版宣传片中振奋人心的孙悟空对阵 10 万天兵的画面,在动画里看着很流畅,可实际制作中遇到很多困难:棍子要伸长,带来了海量的攻击和基础的动画要重做,每一个姿势都要像大圣一样,走路、转身、跳跃、受击都要像大圣,制作组要为一个序章做一个完整的可以战斗的大圣。

更大的风险是这场战斗好看而不好玩。一人打 10 万人,本质是 “割草”,无脑平 A 显得很无趣。哪怕设计一些情节和表演也很难有交互的乐趣。

即使这些都克服了,还有性能问题。开始制作组打算用 150 个单位表现 10 万天兵,做好却发现冷冷清清。层层叠叠加好了完整的技术动画,外围的天兵围着大圣走,对大圣的行为做出反应,既能保证性能又能保证数量。但这个效果在主流的显卡和 CPU 上表现得非常糟糕,演算一度降到 15、16 帧。“我们不得不面临一个权衡。这是序章的高潮,但是不到 30 秒就会无聊。” 冯骥说。综合战斗节奏、画面呈现、游戏表现等因素,团队最终放弃了这个计划。

江栢村是让各种天马行空的创意落地的那个人,制作《黑神话:悟空》的过程中,他十分在意节奏。

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▲《黑神话:悟空》策划负责人江栢村 图 / 南方人物周刊记者 大食

他的积累来自全世界众多 3A 大作和好莱坞电影,他认为,所有叙事内容都应围绕叙事情绪的起伏,这是高级的叙事呈现。

以第一章为例,策划团队先确定这一关一共有 3 个大头目,情绪高点就着眼于这三个点,其余精英怪和小怪按一定顺序排布,“比如像广智是一个 3 分级别的体验,那下一个幽魂(本章节最强的、具有挑战性的精英怪)可能是 4 分,到灵虚子(第一个头目)降到 3.5 分,广谋继续降到 2.5 分,下一个白衣秀士(第二个头目)又升到 4.5 分……” 江栢村说,“我们确保它是一个有起有落的节奏,中间的时间不会拉得太长,或者缩得过短。”

主角在湖中遇到的头目白衣秀士(正常情况下,进入游戏一小时左右会遇到他)经过了三次调整。原案中他有三段变身,有不同的触发方式。关卡设计完成后,内部认为这个头目份额太重,设计比这一关的最终头目还繁复,玩家刚进游戏没多久,就遇到一个这么重的头目,非常影响体验,于是将他的第三个形态砍掉了。

第一关设计完成后,团队认为只有主角和妖怪过于工整,就加了一个送葫芦的猴子、提供商店的路人等 NPC(中立游戏角色)。“要让玩家跟游戏世界建立更多的联系,知道这个世界不是只有我和残酷怪物所构成的抽象空间,还有一些目的跟我不太一样、但是愿意为我提供帮助、也需要我为他们提供帮助的人。” 江栢村说。

他要关注的细节还有非常多:空气墙封的位置是否正确,角色踩到水上是否有正确的反应,在不同地点脚步声该有怎样的差异……“我会更多地去专注于创意的实现和一些细节上的问题。”

在种种校准和修正的过程中,他深感国内游戏和世界级 3A 大作在工业标准上的差距。有时候这些问题非常直观,但就是没法解决。比如角色在游戏动画中的口型无法与语言完美匹配。他们想参照世界先进团队的方法,但人家的资源不一定开放,只能另想办法。

差距还在于 “有” 和 “无”,一线大厂经过多年发展,有成套的方案标准,比如角色移动如何设置,怎么踏在高处、踩在低处,如何翻越障碍,靠近墙壁时伸出手扶墙应该有多长的距离…… 一些玩家吐槽主角 “滑步” 的问题,就是标准缺失的直接体现。

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▲《黑神话:悟空》游戏战斗画面 图 / 受访者提供

就算能借用其他大厂的标准,放在《黑神话:悟空》中也不一定适用。一家大厂根据经验设置了游戏的怪物身高不能超过某个高度,但是《黑神话:悟空》里有飞天的龙、巨大的熊和呼风唤雨的妖,每一个都远超标准。“游戏在各个领域、各个维度都有这样的情况发生。我们只能在经历过多次迭代之后找到自己的标准,代价是付出了很大的人力和时间。” 江栢村说。“我们现在没有到确立标准的程度,随着开发的演进,按标准处理是一个很贵的事情,因为它要求整个游戏中所有的资产,或者所有的设计都遵循标准,这个标准才有意义,而遵循这个标准的前提是:这个标准是正确的,或者对于这个产品来说是合适的。但这是我们第一款游戏,一切都在试验中。”

更多玩家不太在意的细节里,也包含了游戏科学对技术的探寻与时间的投入。

主角捡起一把落地的刀,放进耳朵里。为了让这个动作看上去显得平滑,团队花了两三个月。理想状态是不管主角在哪儿,正对还是侧对,拿起来都很自然。冯骥和技术负责人招文勇发现,游戏公司育碧提出过 “Motion matching(运动数据匹配)” 作为解决方案,按照一套规则录制一批任务基础运动的动画数据,就能自动产出人物运动。

他们在网上找到了开源的版本,但不成熟,只能通过育碧的方案细节反推,才得以实现最后呈现在游戏中的主角动作。

游戏画面无疑是判定游戏质量最直观的标准。2021 年 5 月 26 日,EPIC GAME 发布游戏引擎虚幻 5 预览版。同年,游戏科学决定,原定由虚幻 4 引擎制作的《黑神话:悟空》将改用虚幻 5 来开发,这意味着制作了 20% 的游戏,大部分要推倒重来。“幸好这个引擎是 2021 年发布的,如果再晚一年我们会更纠结换不换。” 杨奇说。

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▲杨奇 图 / 南方人物周刊记者 大食

杨奇的作品大多以现实主义为主,新引擎能够更加真实地与现实贴合。在游戏里,玩家能看到摩崖石刻上的颜体《金刚经》、北方大地伫立的西夏文石碑、佛像风化后残破的手臂……

为了更加贴近现实,游戏科学采用了看上去最笨的办法:实景扫描后导入电脑。游戏中出现的庙宇、佛像大多来自于此。

为此,公司成立了专项小组,历时四年,扫描了全国上百座寺庙和古迹,让这些场景能 1 比 1 地在游戏中重现。这在很大程度上也归功于引擎的更换。实景扫描通常解算出上亿面的模型,旧引擎仅能解算成几千面的建筑导入,新引擎则能提升到百万级。

这件看起来颇有情怀又有些笨拙的事情,也是游戏科学经过精密计算后的考量。

如果参照现实建筑在电脑内创作,一个建筑的制作成本要达到几十万到上百万元,需要半年以上的时间。而团队扫描浙江时思寺的古迹,去了三个月,把 14 个建筑里里外外都扫了一遍,带回来解算,半个月就可以在游戏内成型。“这十几个资产如果我们手作,两年起步。(扫描)效率能以指数级提升。” 杨奇说。

扫描的第一年,杨奇和扫描组的伙伴各处踩点,确定扫描方案。他按照自己对大学中国古代美术史课程的回忆,圈定了一批唐代木构建筑,“非常少,能有一个我们放一个。” 扫下了佛光寺等建筑。其次是魏晋到宋代的建筑、造像,再就是明清之后的器皿。

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▲《黑神话:悟空》游戏场景,取景于大足石刻宝顶山千手观音造像 图 / 受访者提供

在很多个扫描现场,杨奇和伙伴们面对着眼前的建筑和造像出神,油彩和雕塑材料由几代人花了上百年做成,修复三四十次,又经历岁月风化,形成了很难还原的颜色和残损,其中的纹理和褶皱都填满了时间。

团队几位同事平时都非常外向,谈天说地走进去,瞬间鸦雀无声,十几分钟后才反应过来,说一句:“我看这么久做什么?”

杨奇告诉 3D 组的同事,一定要保留扫描下的样子,包括当下的颜色、损毁的角落、风化的细节,甚至嵌入造像的草梗和露出的一小截铁丝。“以现在的视角看它,同时又观测到时间,这是一件很帅的事情。” 杨奇说。

从这个角度而言,《黑神话:悟空》可以说是一个 “中国旅游模拟器”,游戏中的二十八星宿彩塑来自山西晋城玉皇庙,黄眉大王所在的小西天取材于陕西蓝田水月庵,毗卢佛像从四川资阳安岳县的茗山寺扫描而来,地狱变相、西方净土变相、护法神龛复刻了重庆大足石刻……

至今,素材库存已经超过游戏实际需要的六到七倍。游戏科学计划制作一个素材库,向全世界开放。

扫描期间遇到过不少现实困难。团队非常想扫山西高平的铁佛寺,寺内高耸的宝塔下供奉着一尊铁铸佛头。等他们想办法申请到批文终于进入,却发现二十四诸天泥胚造像被安置在一个 15 平方米的房间内,如要拍摄须在其四面八方搭脚手架,还有可能损伤胚体,最终无奈放弃。

山西平遥双林寺以彩塑闻名,团队几经周折终于协商好,但开拍前遭遇洪水,寺庙被淹,造像都被搬到室外烘干,无法扫描。

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▲游戏科学团队在时思寺进行考察 图 / 受访者提供

2020 年 8 月 20 日第一支宣传片爆火,这些实景扫描成为重大助力。此后,扫描工作顺利了很多。

从制作游戏开始,游戏科学就分阶段、按流程主动向主管部门汇报游戏进度、实际形象、进程规划等。整个过程得到主管部门的大力支持。2024 年 2 月,《黑神话:悟空》获得游戏版号。

“我们刚好踩到了图形技术、游戏引擎成熟的阶段,再早三年无法实现,需要更多的人、更大的投资,作品表现也远不如现在。这是科技进步的红利。” 冯骥说,“同时我们也感觉到民族自豪感需要有一个出口。大家渴望有讲述中国文化、中国题材的东西,并由中国的团队来做这件事,这是一种力量。这种力量选中了我们。这两个大背景是《黑神话:悟空》最大的放大器。”

做《黑神话:悟空》英文版本时,一些特定名词都以汉语拼音呈现:悟空的翻译不是 monkey king 而是 wu kong,金箍棒不是 golden stick 而是 Jingubang,妖怪 —— 这个中国神话体系独有的称呼没有翻译成 monster 而是 yaoguai。

所以外国玩家看到悟空举起金箍棒打妖怪的翻译是:“Wukong beats Yaoguai with Jingubang。”

02 忠于理想,面对现实

2024 年立秋后,杭州午后的气温依然飙过 40 摄氏度,即便远郊也未因绿意葱茏而凉爽分毫。这里离西湖最南端近 20 公里,往北是中国美院象山校区,往东往西都可以上高速,通向绍兴或者桐庐。旁边是浙江省人民医院的一个院区,从山脚延伸到绿林。秋老虎还没把树叶晒黄,抬眼碧色接天。2020 年 8 月,游戏科学的杭州办公点正式启用,他们成为创意园内第一家入驻的公司。

但直到现在,在各个地图软件输入公司名都没法获得准确地址。直到游科的小伙伴发来位置,我才找到公司大门。

2014 年,游戏科学公司在深圳成立,做了两款网络游戏。2018 年,《黑神话:悟空》立项,考虑到单机项目的整体周期与成本,冯骥和杨奇都希望再找到一个新的研发环境。他们在武汉、成都、杭州等几个新一线城市中选择,最后定了杭州转塘。

“单机游戏不像手游,一两年就能出来,需要一个不那么受物质困扰的地方。做的人也需要不太在意周围的繁华。”

游戏科学最初的 7 位成员都经历过中国游戏产业的两次火箭式上升,第一次是网络游戏的崛起,从《传奇》、《征途》到腾讯系游戏的走红,行业每年有 30%-40% 的复合增长率,最终魔兽世界、DNF 等大型网络游戏占据了市场。

另一次是 2012 年手机游戏市场全面爆发,游戏市场的活跃用户从一两亿人变成五六亿人。他们听过太多抓住了风口后人生如火箭发射般上升的故事。

但那些故事都与买断制的单机游戏无关,按照国际游戏制作的经验,3A 类游戏开发投入的成本往往超过 1 亿美元,开发周期长达 4-5 年,付出了实打实的金钱和青春,产品面对的又是一个不确定的市场。

“如果我们在一个被这些故事环绕的地方去招人,很难。做单机不仅需要(性子)耐得住寂寞,还要(能力)很牛逼,实际上是个矛盾。” 冯骥认为,转塘这个地方本身也可以筛掉一些对物质需求更高的人。

“你不准进去!” 门口一位保安拦住了我。其实我根本进不去,面前有一个非常结实的人脸识别门禁。旁边是两块牌子,写着 “设计繁忙,研发紧张” 和 “非请勿入,多多见谅”。上面盖着印有 “GAME SCIENCE” 的蓝色大伞,头顶有一棵 3 米高的小叶榕,它们一起圈出一块阴凉。蝉鸣无处不在,像催促游戏上线的秒表。

这栋楼有两个门,另一个门的门禁系统旁种有快 3 米高的竹子,透过缝隙只能看到地上散碎的青灰石子路、灰黑落地窗和徽派大白墙,窗户上还有个帘子,上面是一只猴子在云里游玩。

保安也很无奈。2020 年 8 月 20 日游戏科学发布那支宣传片,主要目的是为了招人,除了求职者,也引来了好奇的路人。行政接待过不少登门拜访的玩家,带他们参观公司。游戏开发周期越来越紧张,玩家越来越多,公司不得不闭门谢客。

游戏科学删去了导航软件上的公司定位,但真实地址早已在玩家中流传。一些玩家带着相机往里拍,想记录他们的工作状态。他们挂上帘子,在门口立了一些花坛以示 “婉拒”,无果。

今年又换上了竹子,可还是有玩家拿着长焦镜头,透过竹子缝隙把镜头往里伸。游戏科学只得又加了门禁系统,配备三班倒的保安,以保证公司的安全和宁静。

办公集中在一楼。数排电脑按工位排布,屏幕上是不同进度的游戏内容,好不容易看到一台没开游戏的电脑,桌面墙纸也与《西游记》有关 —— 灵台方寸山上,三星斜月洞里,菩提祖师正在敲悟空的头。

杨奇的办公桌在美术组的中间,抬头是并排的三个屏幕,上面挂着游戏画面和制图软件。游戏中共计超过 200 个妖怪,都是他和美术组成员的创作。

杨奇 2007 年进入游戏行业,在业内早有声名。在百度百科上,他被描述道:“中国游戏概念设计的代表人物…… 扎实的绘画基础和审美素养,成熟大气的设计风格成为他的创作标签,在中国传统风格设计的重新审视和定义上,作出了突出的贡献。”

杨奇身高超过 1 米 8,每次露面,黑色口罩总挂在脸上,包住下巴。人生的前二十多年,他体重怎么吃也没法超过 120 斤,一度以为自己有胃癌。“后来发现只是(发胖的)时候还没到。”

做游戏后,他胖了四十多斤,下巴挂着肉,能把黑色口罩挤得严实。他学美术出身,大学在中国美术学院学油画,成长阶段曾被游戏吸引。两条世界线交汇,将他推入游戏行业的大门,梦想制作一款单机游戏。

他说自己从业多年一直是 “骗子”,“第一个工作是想骗服装行业的人做游戏,第二个想骗做网游的人做单机,到这款游戏,我就只能拿自己出来骗,说我身体不行了。”

2017 年,他拿到体检报告,查出脂肪肝,常年抽烟导致咽炎。他意识到自己已经三十多岁,如果再不动手去做点自己想做的事情,就怕精力什么的不够了。他找到冯骥,告诉他:“我身体‘不行’了,不能再等了。”

2018 年 2 月 25 日夜里,冯骥召集合伙人开会,杨奇知道时候到了。出门时,他发了一条微博:“新的一年开始作大死,入行 10 年仿佛就是等待这一天。半夜出门开会,整个小区的树林都在轻声呼唤我的名字。”

会议上,冯骥宣布单机项目启动。

冯骥认同杨奇的 “不能再等了”,但他更为理性。他判定自己为 “务实的理想主义者”:做的是集成幻想的游戏,但十分尊重科学。在他看来,情怀支撑下的每个选择都要坚信数据,认同商业,依循趋势。

2016 年,他准备资料谈投资,发现全球最大个人电脑游戏平台 Steam 的中国用户超过 3000 万,位列全球第一,中文 Steam 使用者占 38%。但市面上还没有一款国产买断制 3A 大作。

冯骥将当时中国的游戏市场与 2000-2005 年的电影市场类比,体量不小,市场不断扩大,但国产大片很少。“我们的共识是:中国人已经完全能消费单机游戏。(国产单机游戏大作出现)这件事一定会发生。就像不拍《大圣归来》、不拍《泰囧》、不拍《战狼》,一样会有人拍出同样的好东西。” 冯骥说。

项目开发前,游戏科学曾搜集全公司的 Steam 账号进行调研,统计后发现游戏时长排名第一的是《怪物猎人:世界》,第二、第三也都是 ARPG(动作角色扮演游戏)。因此,做 ARPG 成为游戏科学的方向,也成为新项目的类型。

“创业团队没有平台优势,做产品必须做团队的交集,这是最有用户同理心的方向。如果团队不是某一类产品的天然用户,很难高效理解用户的内心需求。哪怕通过数据分析或者运气找到了好像用户喜欢的东西,但产品迭代时,效率还是会输给本来就是这种东西的用户的团队。所以调研后,我们最初的愿景就是 —— 游戏科学要成为世界第一的 ARPG 开发商。不是因为做《黑神话:悟空》才做 ARPG。” 冯骥说。

几个创始人开始琢磨这个单机项目要做什么游戏内容:要大家都熟悉,游戏世界要有一些奇观,要有东方的幻想,要能成为 IP…… 种种方向的集合,最终指向《西游记》。

冯骥认为,《西游记》用最浅显的方式讲了深刻的道理,神仙妖怪各显神通很精彩,但一个打斗戏也可能有不同的意韵,为什么杀这个妖怪不杀那个妖怪?妖怪不是只会凶恶,菩萨也有霹雳手段。路边的老奶奶给你一个西瓜,背后可能是一段人情世故。看奇观、看暴力、看风土、看世情…… 都能满足。

“做西游” 是团队的共识。游戏科学的 7 位初创成员都曾参与 2010 年腾讯出品的网游《斗战神》的制作,这款游戏以《西游记》为蓝本,从暗黑角度重构了西游故事。

那个半路夭折的游戏,承载过这群当时 30 不到的年轻人的梦想,刚发布时一度爆火,后因种种因素泯然众游。

冯骥、杨奇等 7 位曾在《斗战神》共同工作过的同事于第二年离开腾讯,创立了游戏科学。“《斗战神》没有做到极致,撒手另做个新的好像对大家都没有交代。换一个也没有信心一定能做好,先把有积累的东西(做到)有始有终。” 杨奇说。

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▲2017 年,从左到右分别为游戏科学的初创成员徐亮亮、江栢村、余冉星、冯骥、杨奇、郑润宗、招文勇 图 / 受访者提供

他们决定讲述一个《西游记》完结之后的故事。他们从《西游记》第十四回《心猿归正,六贼无踪》提取线索,六贼眼看喜、耳听怒、鼻嗅爱、舌尝思、身本忧、意见欲,恰好对应佛家的六根眼耳鼻舌身意,团队挑出原著中未被打死的妖怪,杨奇根据这些构思了狮驼岭、女儿国、黑风山、黄风岭、火焰山等 13 个关卡,将六贼、六根嵌入其中。

团队优先选了一部分进行创作(最后由于工期太赶,除了优先选的都没做出来)。故事发生在大圣与二郎神又一次大战之后。玩家扮演天命人,为找寻大圣散落的六根、复活大圣,踏上冒险的旅途。

做《斗战神》时,内部的讲法是 “在一个黑暗的西游世界里豪快地杀戮”,随着年纪和阅历的增长,团队成员对《西游记》都有了不同的理解,新项目在旧主题上深化了解构。

“在一个黑暗的世界里,妖魔鬼怪横行。但是它们真的都是坏的吗?在这个世界闪耀的生物,就像黑暗里有一些星星在发光,他们在这样的环境里也能体现英雄气概,闪现光辉。世界上所有的故事也许都是这样的故事 —— 在黑暗中发光的,生命的故事。” 冯骥说。

在腾讯工作期间,公司调研发现,三个字命名的产品比较容易火。他想将中国神话故事囊括其中做成系列,同时体现黑暗的主题,游戏遂被命名为 “黑神话”。

既然做西游,那孙悟空是当仁不让的最大公约数。《黑神话:悟空》就此得名。英文名《Black Myth》则是在 Facebook 上买量进行调研后,海外投票最高的一个选项。

03 “浪漫是我们的竞争力”

距离游戏正式发布还有一周的时候,所有条线都在冯骥处汇总。《黑神话:悟空》在 2024 年 7 月底完成了最终封闭 “攻坚”,游戏大体已经制作完成,剩下的就是查漏补缺。

冯骥希望为每一个妖怪加上一则类似《聊斋》的小传,几百字的故事,与西游产生关联,稍微能让人若有所思。

文案组加班加点,几乎每个角色都配上了一首诗,第一章的苍狼精灵虚子取材于原著,是一闪而过的路人,但游戏里成为玩家面对的第一个大敌。他长了一身白色的绒毛,有两人高,膀大腰圆,其中一个技能可以将面前的一块地面打碎。

在图鉴的故事里,它成了狮驼国的流民,在黑熊精的扶持下成了狼妖王,看守观音禅院。它的诗写道,“假名成道友,禅院充虚像。可怜功果散,仍是旧皮囊。”

“《西游记》里说四海洞府全是招子精、鹿精、虎精、豹子精,都是动物名,但都一笔带过,‘悟空见到大喝一声,打成肉泥’,这给了我们很大空间,丰富他们的故事,在游戏里让主角去探索遭遇。” 杨奇说。

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▲《黑神话:悟空》游戏场景黑风山 图 / 受访者提供

冯骥希望借由这些故事呈现一种现代化的全景,“他们(妖怪)的困境、困惑、欲望和痛苦,现代人也有共通的部分。这能让游戏具有更现代化的内核。”

冯骥看一个妖怪的故事要 15 分钟,“最后发现(全部故事)仅仅看一遍,不做任何修改,3 天就已经过去了。现在只能三天睡两觉拼一下。” 冯骥说。

2024 年 8 月 8 日,他右眼突然肿了,痛到不得不去看医生,诊断是 “睑腺炎”,开了些药,让他热敷,等它破掉。如果继续恶化再来切除。“希望它能承担一些(游戏的压力),然后破掉。”

市面上的 3A 大作,原创怪兽通常在 50-100 个,《黑神话:悟空》远超这个数字。这是计划外的事情。“既然已经红了,会产生一种(冲劲),应该把所有的抱负、以前觉得达不到的想法都试一试。” 冯骥说。

两百多个的妖怪就是 “试一试” 的结果。同样 “试一试” 的还有江栢村构想的战斗创意、杨奇的关卡构思…… 在游戏制作的过程中,他说得最多的就是 “试一试”。“我倾向于宁可最后砍掉,也不要一开始就讲我们做不了。”

游戏中有一段演出是成群的蜘蛛从洞窟涌出。原计划是主角也变成蜘蛛,在洞壁悬垂的蜘蛛丝上爬行,被身后无数的蜘蛛追赶。他们尝试将成群的蜘蛛模拟粒子运动,但发现循路难以自然。蛛丝的识别性很差,不仅细,而且半透明看不太清。除非把蜘蛛丝做得特别粗 —— 但那样又成了卡通游戏,与写实主义的画风不贴。

主角一旦被追上了就会被蜘蛛吃掉,重新开始逃亡,为了降低玩家的挫败感,这段路不能做得太长,可那又是一个纵深很大的洞穴,所以又要设法控制节奏。

但当制作组在某个测试版本把这些问题都解决后,让所有人试玩时,却被一致评价为 “无聊”。于是,只能 “实事求是地放弃” 这个创意。

游戏还有一幕是在巨龟身上发生的。最初的设想是,巨龟在大海上移动,主角和对手在龟背上战斗,过程中能看到海在漂移,还有移动带来的龟背倾斜、主角失重和震动。甚至还有三层,海水退去后可以到下面。

为了实现这个设想,制作组成立了一个突击小组来攻关。实际操作中发现,牵扯要素太多:龟背倾斜摄像机应该怎么移动?角色要不要失衡?对手要不要影响?周围场景如何配合?…… 于是一层一层砍,先放弃了复杂层次,再取消了海水涨落,上下倾斜也不做了,海只剩下近景…… 最后的场景是,主角在稳定的龟背上与对手战斗。

“好像这个世界上有人做到过,我们就试一下。最后被所有同事指着鼻子骂,我才说算了,放下吧。” 冯骥说。

“试一试” 花费的时间和钻研的技术也成了可利用的资本,变蜘蛛的计划没用上,但拆解成了控制动物移动、在复杂的立体结构里跳跃、被粒子生物追杀等元素,被用在了其他不同的关卡内。

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▲《黑神话:悟空》游戏场景小西天,悟空分身 图 / 受访者提供

“全力以赴做但最后没达成目标,对整个团队的心气会有帮助,不功利,很重要。功利就是两个月只能做到这个程度,我们不要定超过这个程度太多的计划。不功利就是这事也许两年都搞不定,我们也要试试。愿意去试反而加分。” 冯骥说,“一直做能力范围内的东西很无聊,很多人说我来这就是要做最酷的东西。如果在职业理想上有一些抱负,说要把这个事情做到世界第一,我现在看到谁做的东西,我要做得比他更好,那太好了!我们不希望你说差不多得了。要有这种心气。这是一种浪漫主义。在浪漫之路上前进,有时可能会被打得头破血流。但这种浪漫是我们的竞争力。”

《黑神话:悟空》做到今天的程度,就是源自于冯骥的 “试一试”。

他非常反感中国游戏界的一种论调:中国没有 3A 游戏是因为中国玩家没有国际水准的审美,只配得上这样的游戏。

“(这种论调)太傲慢,作为内容创作者,将服务对象定位为比自己低的人,把它(中国没有 3A 游戏)归结于用户的审美不行、监管太严、市场太小、单机用户就玩盗版…… 这些乌七八糟的理由。不是的,我坚信只要做出好东西,玩家就能看出来。当把自己的真诚呈现给用户,用户会立即送上回报。”

冯骥以 2020 年 8 月 20 日那版宣传片举例,“我们拿出一段十多分钟的实景演示,告诉大家我们真的花了心思,想做一个我们觉得满意、也让大家满意的东西,收获了比我们想象中多得多的信任和热情。”

游戏中埋有许多 “浪漫” 的彩蛋。游戏的头目有 81 个,对应了 81 难。遇到头目很难打过时,中国玩家可以翻开游戏的官方设定攻略集 ——《西游记》。游戏的每个头目都按照原著描写设计,所以书里大圣的破局之法,放在游戏里同样适用。

B 站一位游戏区的 up 主总结:“攻略就埋在你的记忆中,穿越几十年的时光,来到今天助你一臂之力。你向众神祈祷,但最终回应你的正是当年那个年幼的自己。这是中国玩家独有的天命傍身。全世界玩家都在‘直面天命’,但只有我们算得上‘重走西游’。只不过这次西行,无需再请佛祖帮忙,因为能帮你的佛,一直就在自己心中。”

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▲2024 年 8 月 22 日,太原,山西省文化和旅游厅结合《黑神话:悟空》游戏中 27 个山西取景地,发布多条旅游线路。游客观看 “跟着悟空游山西” 活动宣传片 图 / 视觉中国

“浪漫” 是采访中冯骥说得最多的词。谈到浪漫,他的脸上呈现出与聊数据和宏大叙事时全然不同的神采。

他很喜欢原著中师徒四人过通天河那段,他们站在河边,河上飘来几具尸体,跟他们一模一样。他们指着唐僧说:“原来就是你!” 前面就是灵山,取经的终点。

“如果想获得一些东西,就得杀死过去的自己,得看着自己的尸体走过去,这种意象很浪漫,浪漫有可能是残酷的东西。” 冯骥说。

唐僧师徒四人西天取经,历遍九九八十一难,天南地北茫茫 14 年。

2010 年,冯骥和杨奇、江柏村、招文勇等人合力推出一款暗黑向西游主题游戏《斗战神》。2024 年 8 月 20 日,同样取材于《西游记》的《黑神话:悟空》发行,成为爆款,在游戏平台 Steam 全球销量排行榜及中国区、美国区、日本区等多个排行榜登顶,“悟空” 由此传到世界各地。

这一程,正好也是 14 年。

在 2023 年 8 月 20 日的试玩会之前,冯骥在公司大群发了一段话,那是他对浪漫的理解:

“很多人觉得 820 可能很多人会不满意,完了会骂我们,大概率会出现海量的负反馈,这些负面未必都是空穴来风,反而可能是有理有据的、是尖锐的、是扎心的…… 负反馈让人愤怒痛苦无力,但我希望大家保持一种悲观主义的乐观底色,没死的都不是大事。

我说我们获得的关注与认同本身有巨大的运气,有很多德不配位的成分,现在天使落了地被吐槽恰好是一种自我认知失调的校准,是很好的学习和观察的机会。到时候玩家来玩,我们多听多看多思考,不要急慢慢来。

试玩不重要,b1(《黑神话:悟空》的代号)也不重要,唯一重要的是继续前进,是以平常心和认真的劲头,日复一日解决枯燥困难琐碎的具体问题,永无止境,永不自满,这是做事最难的地方,但是也是最浪漫的地方。

最浪漫的地方就是每天在做具体的事,在做具体而且困难的事情,然后不要觉得自己的成绩达到了什么样的一个高度,永远这样,直到死在路上。”

西游记成书已近 500 年,位列中国古代四大名著,至今解读不绝。道家认为这是一本丹书,佛家推崇它是本经书。近年,更多的解读流于大众。国内多所高校都开设了《西游记》的相关课程,关于《西游记》的论著持续出版。B 站上,不同的 up 主从职场、厚黑学、博弈论等角度重解西游记。

这部名著不仅未在时代更迭中褪色,更在年岁冲刷下焕发新的生机。名著之所以为名著,或许正是因为它各花入各眼,条条大路都通向人生的答案。

游戏也是其中一条,《黑神话:悟空》是现在最火的那条。

(感谢马李灵珊为采访提供的帮助)


《黑神话:悟空》是用什么编程语言开发的?

原创 珂珂 IT 圈 Daily 2024 年 08 月 25 日 15:00 北京

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2024 年 8 月 20 日上午 10 点,《黑神话:悟空》在 PS5、STEAM、EPIC GAMES STORE、WEGAME 等平台同步上线。

这是一款由杭州游科互动科技有限公司开发,浙江出版集团数字传媒有限公司出版的西游题材单机动作角色扮演游戏。

目前售价:数字标准版 268 元,数字豪华版 328 元。

作为中国首款 3A 游戏,《黑神话:悟空》在剧情、角色设计、游戏机制等方面都展现出了高度的原创性和创新性,为国产游戏树立了新的标杆。

在销量与销售额方面,上线首日全平台累计销量超 450 万份,总销售额超过 15 亿元。截至 2024 年 8 月 23 日 21 点整,游戏全平台销量已超过 1000 万套,全平台最高同时在线玩家人数超过 300 万人。

根据 Steam 的数据显示,《黑神话:悟空》不仅横扫中国玩家,在全球热销商品中,它都持续霸榜第一名!

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并且,它也创造了 Steam 下载带宽的新纪录。

游戏制作人冯骥此前透露,《黑神话:悟空》每小时游戏开发成本超过 2000 万元,团队预估整体游戏时长 20 个小时以上,开发成本至少需要 3 亿到 4 亿元。

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游戏故事背景融入大量中国元素

《黑神话:悟空》以中国四大名著之一、吴承恩所著的《西游记》为背景设定,但并非直接讲述原著中的故事,而是借用《西游记》自身的故事作为前传,讲述取经之后孙悟空因放弃佛位而引发天庭对其再次征伐之后的故事。在游戏中,玩家将扮演一位 “天命人”,为了探寻 昔日传说的真相,踏上一条充满危险与惊奇的西游之路。游戏中融入了大量中国传统文化元素,如建筑、服饰等,让玩家在享受游戏乐趣的同时,也能感受到浓厚的文化氛围。

游戏上线后引起了广泛的社会关注,不仅在国内市场取得了巨大成功,也在国际市场上获得了一定的认可。玩家对《黑神话:悟空》的总体评价较高,认为其画面精美、剧情丰富、战斗系统出色。但也有部分玩家反映游戏难度较高、存在闪退等问题。

游戏设计涉及的技术 & 编程语言

《黑神话:悟空》作为一款备受瞩目的国产单机动作游戏,其游戏设计涉及了多种前沿技术,并且采用了多种编程语言进行开发。游戏采用虚幻 5 引擎打造,拥有出众的画面与视觉效果,包括新的光照系统、动态天气、全景光线追踪等技术加持,为玩家带来沉浸式的游戏体验。

1. 虚幻引擎(Unreal Engine)

虚幻引擎是《黑神话:悟空》的核心开发平台,提供了强大的图形渲染、物理模拟、动画制作等功能。虚幻引擎 5 特别支持复杂的毛发渲染和 Nanite 虚拟化几何系统,使得游戏中的毛发、服装、建筑等细节表现更加逼真。虚幻引擎由美国的 Epic Games 公司开发,它是一个开源项目,任何人都可以使用该引擎进行学习或开发非商业性的项目。

这个引擎的底层源码主要使用的就是 C++ 语言来开发的。

所以,《黑神话:悟空》主要是用 C++ 语言开发的!

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但是如果开发者使用虚幻引擎制作商业化的产品,如《黑神话・悟空》,则需要向 Epic Games 支付一定的费用。规则是:当产品销售额超过 100 万美元时,需要支付 5% 的版税。

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2. 动作捕捉技术

游戏中的角色动作通过动作捕捉技术实现,精准记录演员的动作并转化为游戏角色动画,提高了角色动作的 真实性和流畅性。

面部捕捉技术结合骨骼动画系统,使角色的面部表情更加生动自然。

3. 物理模拟与渲染技术

游戏中的物理模拟技术用于实现真实的物理反应,如角色动作带来的惯性、毛发和衣物的动态效果等。

高质量的渲染技术则确保了游戏画面的细腻度和真实感。

4. 场景构建与实景扫描

游戏中的场景通过实景扫描和 Nanite 虚拟化几何系统结合实现,制作团队走遍中国采集大量高分辨率 3D 扫描数据,为玩家带来沉浸式的游戏体验。

5. 人工智能算法

游戏中可能采用了人工智能算法来模拟角色的行为和决策,如敌人的 AI 反应等,增加游戏的挑战性和趣味性。

6. 音频技术

高质量的音效制作和混音技术用于增强游戏的听觉体验,包括环境音效、角色语音、战斗音效等。

编程语言

C++:

虚幻引擎的底层源码主要使用 C++ 编写,因此《黑神话:悟空》的核心引擎部分很有可能采用 C++ 作为主要开发语言。C++ 的高效和灵活性使得它特别适合开发对性能要求极高的单机游戏。

C++ 在《黑神话・悟空》中的应用不仅体现在虚幻引擎上,也贯穿了整个开发过程。虚幻引擎之所以采用 C++ 作为底层语言,是因为 C++ 具有极高的性能和灵活性,能够实现复杂的内存管理、精细的操作系统控制,以及对硬件的高效调用,这些都是高质量 3A 游戏所必需的。

C#:

虽然游戏主要使用 C++ 开发,但也有可能用到 C# 作为脚本语言,特别是在 Unity 引擎的某些版本中。然而,考虑到《黑神话:悟空》明确使用了虚幻引擎,C# 的使用可能较为有限。

其他语言:

在游戏开发过程中,还可能使用到其他编程语言或脚本语言来辅助开发,如用于图形渲染的 Shader 语言、用于自动化内容生成的脚本语言等。

游戏具有一定操作门槛和难度

游戏的战斗系统富有策略性,战斗节奏快,七十二变、能够伸缩的金箍棒等都是战斗策略的一环。玩家需要灵活运用各种技能和策略来应对不同的敌人和挑战。

网友们戏称,开启八十一难的第一难,便是「解压」。这边,有的人纷纷卡在了解压过程,那边,有的人已经开始上手打怪了。

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这第二难,就是卡在了着色编译器上。

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两难过关之后,情节设定西天取经成佛的孙悟空,大战二郎神。

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玩《黑神话:悟空》所需的电脑配置因游戏画质和是否开启光线追踪等特效而有所不同。以下是根据官方及多个来源整理的不同配置需求:

1 普通低要求玩家:最低配置(中画质 1080p)

操作系统:Windows 10/11,64 位

处理器:Intel Core i5-8400 或 AMD Ryzen 5 1600

内存:16GB RAM

显卡:NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB 或 AMD Radeon RX 580 8GB

DirectX 版本:11

存储空间:130GB 可用空间(推荐使用固态硬盘)

这些配置能够确保玩家在最低画质设置下流畅运行游戏,但可能无法享受最高画质和特效。

2 普适性具有一定要求的玩家:推荐配置(高画质 1080p)

操作系统:Windows 10/11,64 位

处理器:Intel Core i7-9700 或 AMD Ryzen 5 5500

内存:16GB RAM

显卡:NVIDIA GeForce RTX 2060、AMD Radeon RX 5700 XT 或 Intel Arc A750

DirectX 版本:12

存储空间:130GB 固态硬盘

推荐配置能够在较高画质下提供流畅的游戏体验,适合大多数玩家。

3 高要求玩家:最佳体验配置(超清画质 4K)

处理器:与推荐配置相同(Intel Core i7-9700 或 AMD Ryzen 5 5500)

显卡:NVIDIA GeForce RTX 4070 或 AMD Radeon RX 7800 XT(12GB 显存)

内存:32GB

存储空间:130GB 固态硬盘

最佳体验配置专为追求极致画质的玩家设计,能够在 4K 分辨率下提供出色的游戏画面和流畅度。

4 顶配玩家:全景光线追踪配置

最低配置(中画质 1080p,光追低):

处理器:Intel Core i5-9400 或 AMD Ryzen 5 1600

显卡:NVIDIA GeForce RTX 3060(8GB 显存)

内存:16GB

存储空间:130GB 固态硬盘

推荐配置(中画质 1080p,光追中):

处理器:Intel Core i7-9700 或 AMD Ryzen 5 5500

显卡:NVIDIA GeForce RTX 4060(8GB 显存)

内存:16GB

存储空间:130GB 固态硬盘

最佳配置(高画质 4K,光追超高):

处理器:Intel Core i7-9700 或 AMD Ryzen 5 5500

显卡:NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER(16GB 显存)

内存:32GB

全景光线追踪配置能够显著提升游戏的画质和真实感,但也需要更高的硬件配置来支持。

此外,虽然《黑神话:悟空》主要是一款单机游戏,但其云保存、成就奖杯等功能仍需要网络连接。所以保障稳定的网络环境对于此款游戏来说,也很重要。


《黑神话》是如何开发的?3D 游戏技术介绍

原创 陈经

《黑神话》爆火,正好借机科普 3D 游戏制作的常识。理解了本文,以后看游戏的眼光,就不一样了。笔者的感受是,这么复杂的游戏,居然是可以开发出来的,人类的技术发展真很伟大。

一. 3D 游戏开发常识

《黑神话》等动作游戏,全都是 3D 游戏。可以理解为有一个虚拟的游戏世界,其内部是三维的坐标系统,游戏中的物体都在里面活动。

玩家即时看见的只是游戏世界的很小一部分,随着玩家的行走、转身在不停游动变换。这个世界叫 “摄像机视角”,它也是 3D 的。

但是目前的显示设备,是 2D 的屏幕。需要将摄像机视角的 3D 图景,转换成 2D 的画面显示在电脑、手机、平板、游戏机等设备上。

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2D 屏幕显示、3D 摄像机视角、整个虚拟游戏世界

游戏是动态的,玩家希望看见画面流畅像放电影一样,越真实越好。这需要一个双缓冲区机制。

我们屏幕上显示的东西,是由显卡处理的(GPU 以前就是显卡,后来增加了计算功能)。一幅 2D 图像内容放入 “显存”,然后用一个显卡硬件调用,就会在屏幕上显示出来,呈现的画面叫 “一帧”。如果更新画面时,对这一帧从上到下逐行扫描更新,就会出现上下不匹配的感觉。实际操作中,会准备显存中的另一个缓冲区,大小一样,在其中计算写入 “下一帧” 的图像数据。等全部准备好了,就将屏幕图像硬件调用的指针指过来,一下全部更新到屏幕上。原来的那帧,就成为计算再下一帧的图像缓冲区。如此来回切换,屏幕画面就像放电影一样推进了。

实践中根据人眼感觉,一秒钟显示切换 30 帧的 “帧率”,人感觉较为流畅、可以接受了。帧率再低,就会有画面一跳一跳的卡顿、跳跃感。30 的帧率继续提升,人眼会感觉画面更为流畅,普通人到 60 帧达到满意的程度,不需要更高了。有些玩家就追求玩《黑神话》的硬件,或者调整设置,要达到 60 的帧率。帧率还可以继续提高,游戏发烧友会追求 120 帧,其实区别没多大。再往上只有对画面极为敏感的职业电竞选手有追求了。

因此,游戏显示帧率一般是在 30-60 帧,以 60 帧为优化目标,30 帧为优化底线。偶尔出现低于 30 帧的情况还能忍,经常出现就有问题了。另外,一秒内帧率波动,出现 “掉帧” 的情况也不好,不能 300 毫秒只有 3 帧,余下 700 毫秒 27 帧。有时 Switch 等游戏硬件上的 30 帧比电脑上的 60 帧感觉还流畅,因为帧率稳定,掉帧情况少。

以上是最基础的知识,游戏画面是从哪来的。但是,对于游戏世界如何构建,还需要更多的知识介绍。

虚拟的游戏世界,肯定是用 “数据结构” 来存储的。游戏世界一般模拟的是人类生活的世界,开发者总结出了几类有特性的数据结构。

地形、天空盒、植被、水体、粒子特效、场景物品、角色、布料、光源,游戏世界就是这些东西构成的。每一类都有自己的特色,相关的数据结构和处理算法都需要专门设计。

天空盒(或者天空球)可以理解为,用一个很大的方形盒子或者球形,笼罩住整个 3D 世界,盒子上会贴上天空图片。有些天空算法能让天空图片动态变化,效果更自然。这个盒子非常大、非常高,甚至无限高一样,玩家在地面移动时会感觉天空是稳定的。但要注意,它并不是真有一个很大的盒子数据结构,后面说渲染的时候我们再解释下。

地形就是地图,还记录了地表的高低起伏,是游戏世界最基础的数据。植被是地表的草、树等覆盖物,量非常大,不断重复,但又要体现变化。水体有特殊的运动规律,有透明、反射、波动等属性。粒子特效实现烟雾、火焰、扬沙、扬尘、攻击波等效果。场景物品定义了游戏世界的活动空间,包括建筑、石头、土壤、道具等各类刚性物体,有的远观,有的能进去要有更详细的三维建模。

其实植被也可以当物品来理解。但其数量非常多,需要不同的高效处理算法,就专门定义成一个类别。

角色,是游戏进行时玩家主要的关注焦点。角色的属性最为复杂,需要更详细的定义,3D 动作游戏不少角色有漂亮的专属动作。定义角色,一个重要的手段是骨胳关节系统。关节可以扭动,角色就可以变成各种各样的形态。

角色还会有衣服、饰品、面具等等,有时几层衣服。这些也需要专门的数据结构来处理,布料就能用来表示衣服。

最特殊的一类东西是光源。有火炬、蜡烛之类的光源。有时有一个外来光源,相当于太阳一样的平行光。由于光会反射、折射、吸收、增强,光线的处理非常复杂,是图形显示算力需求最大的算法。实际上所有物体的颜色、亮度值都是以光源为基础的。

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看看图中有哪些数据结构?

每一种数据结构的处理,都有非常深入的计算机图形学研究背景。但是随着技术的发展,这些重要数据结构的处理算法,都基本成熟、可用了。靠这些图形学算法,3D 游戏开发才有基础。上世纪 90 年代 3D 游戏就有了不错的效果,软硬件算法不断进步,到现在游戏的效果提升极大,有时逼真得吓人。了解游戏开发的基础知识,就会明白游戏对于科技进步的拉动作用。

但是,3D 游戏开发涉及的数据种类、算法,实在是太多了,一般开发者没有能力自己去从头实现,中小公司都不行。

还好有游戏开发引擎,如 Unity 和 Unreal。游戏开发引擎将相关数据结构和算法打包好,直接提供框架给游戏开发者使用。开发者按照引擎使用规范,定义好游戏世界的数据,设定游戏规则,就可以把游戏编写出来了。Unreal 和 Unity 就如同编程更常用的 Visual Studio 一样,是一个集成开发环境。

除了游戏,Unity 还可以用于美术、建筑、汽车设计、影视等领域,都是 3D 模型、3D 世界进行 2D 显示。引擎开发公司是 Unity Software,中国子公司是 Unity 中国。Unity 中国版叫 “团结引擎”,有自己的特性,和英文版不一样。Unity 是最常用的游戏开发引擎,开发的游戏类型和数量最多。Unity 每年都会有大版本更新,如 2019 版、2020 版,直到 2024 版,小版本更新就更为频繁。

Unreal 中文叫 “虚幻”(但没有特殊的中文版),现在流行的是虚幻 4(或称 UE4)以及 2020 年推出的虚幻 5(或称 UE5),《黑神话》就是用虚幻 5 开发的。虚幻引擎是著名游戏公司 EPIC 开发的,这个公司有《堡垒之夜》、《战争机器》等成功游戏作品。为了促进行业发展,EPIC 把虚幻开发引擎的源代码开放了,和开源有区别,使用还是要付费,也有赚钱的目的。和 Unity 一样,虚幻引擎也可以用于影视等其它领域。

虚幻引擎相比 Unity,率先实现了一些独门的先进图形算法(一些在《黑神话》中有应用,如 Nanite、Lumen,后文介绍),能够更好展示一些游戏效果。但 Unity 后面也会实现这些算法,二者不能说有高下区别。虚幻引擎还有 game play,一套定义游戏规则、角色动作的代码框架,而 Unity 没有。但这并非说虚幻就更好,也许开发者认为 game play 定义规则的办法对某些游戏并不高效。

个人开发者与中小公司一般会用 Unity 或虚幻引擎开发游戏,大公司也会用。但是大公司同时会有自己开发的引擎,代表了公司技术实力。

另外还有 DCC(Digital Content Creation)软件、建模软件,如 Blender、3DMAX、Maya,生成行业最通用的 FBX 模型文件。

以上是游戏开发概念性的常识,大约是如何开发的,没有涉及具体的数据结构与算法。

二. 游戏开发基础算法概念

游戏世界的物体,基础的表示办法是三角形网格(Mesh)。

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如图,三角形网格(Mesh)可以模拟物体表面,一个物体就能够定义出三维的形状了。从上图可以感觉到,顶点的密度大,三角形网格数量多,物体表面就能模拟得非常好了。三角形网格表示的基础是,任意多边形都可以切成多个三角形。也有其它的网格类型,如四角形网格(加一些三角形网格),但最常用的是三角形网格,《黑神话》应该也是。

一个三角形网格,要存储顶点的 3D 坐标、三条边,顶点的顺序可以区分正面与反面。还有一些其它性质,如法向量、材质属性。

玩家看游戏画面时,往往意识不到三角形网格的存在。这是因为,最吸引人们注意的,是物体表面(也就是三角形内部)的 “内容”,而不是顶点。要用各种色彩去填充表面,不能是光光的三角形,那就太丑了。这就是三角形内部的 “纹理”(Texture),其实就是一张图片(图片局部)贴到三角形上面去。显示时不止贴图片,还要结合光源计算出里面的色彩。

有了三角形网格表示、纹理表面贴图,一个物体就很象回事了。游戏中有近景、远景,对同一个物体可以设计精度不同的模型,近景用高精度,远景用低精度,分几个级别。但这都是静态的,游戏里很多物体的形状、角度是会变的。

物体如何变动、对撞反应,需要一个 “物理引擎”。游戏世界的物理,和真实世界一般是不同的,有夸张、简化。也有尽量模拟真实世界的,做得很细,这是很难的,主打真实,但效果未必好。游戏世界只要效果好,完全可以变通处理,一些物理效果细究显然是不符合牛顿定律的。但没关系,人们很容易接受游戏世界的物理规则,比真实世界更有趣、好玩。

对计算机编程来说,这提供了很大的方便。一个物理引擎只要自洽地定义出来了,效果就是那样,出来什么是什么,只要玩家接受。如果是模拟真实世界,就得非常小心地定义和模拟,想调到接近真实很难。当然物理引擎也是以真实世界规律为基础的,大差不差,符合人们的物理直觉,不能搞得无法理解了。

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例如《黑神话》里,悟空的棍风扫到了几株小草,小草的弯曲能显示棍风的存在。如果是真实物理,会比较麻烦。在物理引擎里,就可以简单处理,对小草加一个有方向的扰动,根据扰动力度,计算各顶点偏移量,模拟出效果不难。有时这种处理非常简单,都不用物理引擎就能做好了。真实世界从原理上来说,棍子一扫不可能有太大棍风,但游戏里可以直接定义一个数值,模拟出夸张效果。

物理引擎是游戏引擎里不算难的部分,游戏开发引擎会带上。英伟达就提供了物理引擎,这是它的风格,到处找有什么需求,早早就做在开发包里。Unity 很早就内置了英伟达的 PhysX 物理引擎。

PhysX 有刚体碰撞、粒子系统、布料模拟等。粒子系统可以模拟烟雾、水流、火焰,布料模拟是处理衣服、旗帜的动态效果,效果接近真实。可以理解为,英伟达 PhysX 算法目标是逼近真实,并不是专门给游戏开发用的,但用到游戏上也还行。

虚幻 5 的默认物理引擎是 EPIC 自研的 Chaos,以前是用 PhysX 的。对有些游戏项目,Chaos 更适合,因为它目标不是追求真实,而是游戏效果。

在物理引擎作用下,游戏世界接受玩家输入,就可以不断演化了。根据玩家视角,将 3D 游戏世界呈现在 2D 界面上,而这是游戏开发的核心任务,处理显示问题。

相关专业名词是 “渲染”(Rendering)、“渲染管线”、“着色器”(Shader)。要理解这三个名词,需要先介绍 3D 动作游戏运行的硬件特性,CPU+GPU,其中 GPU 起到了主要的计算作用。

象《黑神话》这样讲究视觉效果的动作游戏,必须有 GPU,档次低了还不行。理论上只靠 CPU,就可以把这些物理引擎、3D 世界转成 2D 显示的算法跑下来。早在 90 年代初,就有了《侏罗纪公园》、《终结者 2》等效果不错的特效电影,那时 GPU 都没出来。但是,这些特效,都是用很长时间做出来的,放出来 1 分钟,做可能要 1 周。而 3D 动作游戏显示,需要实时计算,就需要非常强大的 GPU 来加速计算。

许多人对 CPU 的串行编程逻辑不陌生,但了解 GPU 编程的人就少多了。GPU 有成千上万个计算核心,可以并行加速计算过程。但有非常多的细节,这些核心并不是都一样的,而是分成几类,各有擅长的任务,GPU 内部架构也不简单。

Shader 可以理解为 GPU 上跑的并行加速程序。有许多种 Shader,完成顶点位置、象素颜色计算这些任务。给 Shader 准备好输入数据,它就会把计算后的数据写到显存、内存上去。

游戏开发引擎,会提供多种 Shader,开发者也可以自己编写 Shader,进行特别的处理。但光有 Shader,相当于程序只有一些子函数,完成不了整个任务。

这时就需要 “渲染管线”,管线安排好一连串处理动作。可以把渲染管线理解为 CPU+GPU 编程,是一个软硬件过程,每一步调用 CPU 或者 GPU,其中会有多个不同的 Shader 完成主要的计算,CPU 处理逻辑、准备数据。

渲染管线是将 3D 的游戏世界的游戏数据转化成 2D 屏幕上一幅画面的过程。游戏开发引擎提供了渲染管线代码,程序员可以修改。它会计算出现在 “摄像机视角” 的物体,将视角以外的物体剪裁掉,边缘要处理。它需要判断场景中的物体遮挡情况。对于每个物体,计算 2D 显示的颜色值。

一种特殊的算法是天空渲染,其实就是 6 张 “参考图片”,作为天空采样的纹理,对应立方体的 6 个面,天空渲染时根据当前位置方向计算出天空颜色值。从这个意义上说,“天空盒” 实际并不存在,没有在场景文件里。

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一个游戏的渲染管线编写完成,关于图形显示的部分就好了。但是,如果换了 GPU,可能需要换一种渲染管线。如 GPU 不够强,一些高开销的 Shader 跑不了,就要换成低开销的 Shader,帧率、画质就要降了。《黑神话》程序第一次启动的时候,会进行 “着色器编译”,就是在根据机器的 CPU+GPU 组合,编译出合适的二进制代码,之后再启动就不需要了。

《黑神话》这类 3A 游戏,对 GPU 的性能有要求,就是这个原因。如果 GPU 连游戏最低要求的 Shader 都跑不了,游戏就跑不起来,干脆不让玩算了。Shader 的计算过程更不可能换成 CPU 跑,太慢无法接受。

要注意渲染管线只管显示相关的计算,象游戏的 game play 玩法、物理引擎,这些是另外的管线,也可能调用 GPU。Rendering,就是指计算渲染一帧画面、向显存写入画面数据这个动作。渲染是动作,渲染管线是过程。

介绍到这里,3D 游戏开发的主要脉络就有了。但是还差一个最重要、最复杂的部分,光照模型。场景的样子,是由一个或多个光源光照的效应决定的,计算非常复杂,还与物品的材质有关。物品的材质,其实就是物品与光线交互的性质,物体看上去是草、树还是水,是吸收、反射、透明这些光照属性决定的。

物体的颜色不是其固有属性,有较为复杂的物理学理论,涉及光学的漫反射、镜面反射、微表面理论等概念。在游戏开发里叫 Physical Based Rendering,用于处理光线与物品的交互,光照模型也是渲染中的重要概念。

一个简单的光照模型是,只考虑直射光,就是假定场景中的每个点都独立地受各个光源直接照射的影响。光源可以抽象成点光源,平行光相当于无限远、无衰减的点光源。要计算场景中一个点的亮度,就假定是所有点光源打在这个点上的复合效应。这个计算方法简单,也能用 GPU 加速,能提供一个基本的光照效果,实际上大多数游戏就这么做了,但显得不够真实。光线会在物体上发生反射、折射,等于又有新的光源了,这个效应简单光照模型没考虑到。

复杂些的是全局光照模型,就是把光线的反射、折射效应也考虑进去。理论上这非常复杂,直接光照、间接光照,还要积分。有一些传统算法来处理,但现在硬件好了,就可以实时地用光线追踪(Ray Tracing)算法了。

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光线追踪算法,是从视点(眼睛)发出数以亿计的光线,模拟与物体相交、反射、折射,反复迭代,直到遇上光源或跑出去了、迭代次数够多了。图中蓝线就是从视点发出的追踪光线,根据折射、反射等效应产生次生光线。虚线代表光源对每个关键点的作用,光源主要的可能作用路径都被考虑到了,最终可以计算出复合效应。可能的作用路径非常多,但如果转折太多次,光强就可以忽略了。

要注意,光线追踪算法的 “光线”,是从眼睛逆向发出来去寻找光源,而不是从光源发出来,反直觉的。这是因为最终玩家是用眼睛去看画面,眼睛能看到的光才有意义,从眼睛发出来光线逆向推导更有效。而光源发出来的光线,要机缘巧合才能到达眼睛,不适合用来做光线追踪。

这是一种蒙特卡洛抽样模拟算法,视点放出的光线越多模拟效果越好。光线追踪算法效果最好,能够模拟出很好的阴影、反射效果,水面反光、火焰倒影等场景很炫。GPU 常用光追来展示性能,英伟达的 RTX 系列 GPU,1 秒钟可以发出上百亿根光线。

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《黑神话》开光追的下图,水体折射倒影效果惊人,上图未开光追

《黑神话》等游戏界面会有选项,选择画质、是否开光追等等。在一些场景,开光线追踪会有明显效果。

《黑神话》广受好评的画面展示,还有虚幻 5 引擎中 Nanite 技术和 Lumen 技术的功劳。

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黑神话中的佛像群,极精细的建模

黑神话画面的一个特性是,景色逼真,无论近景、中景、远景看着都很自然。前面说过,一个物体的模型会有高精度和低精度的,用于近景和远景显示,分几级。但有时会有不太自然的感觉,精度有跳变。Nanite 技术可以加载超高精度的模型(多达十亿个三角面),几何体更为真实细腻,这需要高效的几何压缩和内存管理。看程序需要,实时计算出合适的模型和场景显示,而非存储几级低精度模型。这需要很好的优化,模型要渲染多少个面是动态决定的,看不见的、远的就可以节省算力,等于模型本身都在动态变化。总体效果就是场景画质很高,变化自然,实时流畅,达到了影视级的高质量画面。

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影视级的高质量画面

虚幻 5 的另一个重要技术是关于光照的 Lumen 技术,让《黑神话》的光影效果很出色。Lumen 应用了 “动态全局光照”,对光照模型进行了大幅优化,漫反射效果好。还有虚幻引擎的粒子特效系统 Nigara,火焰、刀光、能量波、落叶飞舞效果很好。这些技术的具体细节非常复杂,我们感受下效果就好。有兴趣的可以找深入的学习资料,本文主要是介绍技术脉络、整体认知。

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使用 Lumen 动态全局光照,阴影区明暗变化丰富,区域中接收了漫反射光

游戏开发中 3D 建模、图形渲染、光照模型,是非常重要的前沿高科技领域。美国就是依靠计算机图形学、游戏开发等领域的领先,从上世纪 90 年代起,在电影特效应用上取得了巨大成功,让好莱坞的影响力传遍全球。之前各国都有一些优秀的电影,美国优势没那么大。

目前,3A 游戏开发涉及的计算机图形学技术还在快速进步,与高性能 GPU 开发联动,是有战略意义的技术前沿。因此,中国需要支持高水平、高质量的游戏开发,拉动技术应用与原创技术研发。《黑神话》的爆火,对技术进步来说,也是很好的消息。

三.游戏开发团队

介绍了 3D 动作游戏开发相关的图形学知识,再介绍下游戏开发人员与团队。

要开发一个 3D 动作游戏,三类开发者是必需的,写程序的、搞策划的、做美术的。人员可以兼职,但是任务分工就是这样。另外还有音频相关的,游戏也需要测试。有些开发人员,是跨领域的,我们一个个来说。

3D 游戏程序开发的任务有客户端程序、引擎程序、图形程序。客户端就是玩家面对的游戏界面,客户端程序员开发实现游戏玩法。引擎程序员,就是处理游戏引擎相关的程序代码的,高水平的能自己开发、修改引擎。图形程序员,就是写 Shader、改渲染管线,加速图形渲染的。

客户端程序员又分多种,有网络方向、AI 方向、game play 方向、动画方向、物理方向等等。相关功能,大型游戏都可能需要。如果有后端服务器,也要开发后端程序。

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《黑神话》中的游戏文案

游戏策划也分多种,如系统策划,负责炼丹、升级、道具这些系统的设计。关卡策划,要设计地图,给玩家过关设置重重挑战任务。数值策划,对游戏精微的战力、经济等数值体系进行设计,有时是游戏的核心机制。战斗策划,让打斗更加精彩。文案策划,输出文字让故事与角色生动起来。

有一种特殊的策划职位叫 “技术策划”,要懂游戏开发技术,会用专业的数学建模与程序知识,参与策划工作,弥补其它策划的专业不足,提升策划质量。

美术对于游戏的成功非常重要,决定了游戏的艺术感档次,《黑神话》的美术风格得到了极高评价。

重要的美术职位有:原画,画出漂亮又艺术的角色、场景、物品,现在有 AI 帮助出图效率高多了;3D 建模,需要用 DCC 软件对场景、物品、角色建模;动画师,设计过场动画、生产人物骨胳动画资产,如角色的漂亮动作是放动画师画的姿势动画,画 30 帧放出来 90 帧,多的是插值生成;地编,要编辑地图,将各类模型放入关卡策划设计的地图里;特效,设计各种精彩炫目的打斗、魔法特效。

还有一种职位叫 “技术美术”,了解美术,又懂图形学,会编程写 shader。例如会用图形学技术,将网络收集的美术素材做出美术效果。技术美术的美术能力也不弱,可能校招进来就培养职场级的原画能力,能生产商业美术资产,再加上技术能力,综合实力就强了。

音频方面,有负责艺术类音乐的,也有处理打斗、动作音效的。还有 “技术音频”,将原始音频素材处理出效果,如空旷场景、密集场景各有不同音效。

另外非常重要的是,游戏要测试,测试工程师负责找出程序 bug,最后让程序稳定运行。另外,还有负责 “用户体验” 的,是非常有水平的人。不是找 bug,而是评价程序的用户感受,提出修改建议,提升游戏作品水平档次。

象《黑神话》这样的 3A 大作,上面的这些职位应该都有。一些人会身兼数职,几个领域都懂。

游戏公司还可以将一些任务分解外包,能有效降低开发成本。据说开发商游戏科学开发《黑神话》有 133 名正式员工,还有 500 人的外包团队。

土豪们!现在知道了吧,《黑神话》就是这样开发出来的,是不是不难?怎么样,来投钱开发一个吧?

家长们!不要只顾玩游戏,看看游戏开发有多少技术?来让小孩学学游戏开发基本知识。

少年们!不要只玩手游了,来玩下 3A 游戏大作,看看游戏是怎么开发出来的。想想自己能做什么,说不定,未来的游戏开发天才,就是你了!


《黑神话:悟空》全网爆火后,幕后采访曝光:人生这条路,最难的是什么?

原创 流芳 帆书樊登讲书 2024 年 08 月 22 日 17:58 上海

人生这条路,每一步都算数

作者 | 帆书・流芳

最近几天,网上最火的话题,绝对非游戏《黑神话:悟空》莫属。

新华社专访,文旅局宣发,国外讨论火热,国产游戏,终于扬眉吐气。

细究这款游戏的内容,《西游记》的故事背景,融入陕北说书等非遗,从山西玉皇庙到浙江时思寺,12 个省、31 座古建筑群精准还原。

这款国风游戏,融入了中华传统文化,唤起人们对经典的情怀。

一个个精巧的构思,一帧帧精美的画面,幕后是工作人员夜以继日的冥思苦想和呕心沥血。

玩家等了 4 年,游戏研发 6 年半,而制作人冯骥的取经路更是走了将近 20 年。

在采访中,他曾透露,游戏刚开始时,只有满腔热血,几度人员短缺。

有过泪水有过沮丧,甚至曾想过放弃,一路走来,没有哪一个阶段轻松,还好坚持了下来。

用心制作的产品,终于被世人看见。

悟空的取经路,冯骥的制作路,何尝不是我们每个人的人生缩影?

一无所有,你是选择开始还是放弃?路遇困难,你是选择坚持还是回头?

看到《黑神话:悟空》的爆火和幕后主创的心路历程,才发现人生这条路,难走也不难走。

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01 人生追寻万里,开始都不过一小步

曾在《人民日报》看到一句话:

这世上,有少年得意的志在必得,也有老骥伏枥的志在千里。比起开始得晚,更耽误人的,其实是一直犹豫不决、畏缩不前。

很多时候,人生缺的,一直只是个开始而已。

小时候我们想成为特别的人,长大后却成为了庸庸碌碌的大多数。

那些儿时的梦想,终究只能看着别人替我们完成。

当我们扼腕叹息时,问问自己,真的开始过吗?

《黑神话:悟空》的制作人冯骥并不是天生的游戏天才,只不过,对游戏多了一份热爱。

曾经的他,甚至为了游戏花光了考研复习的钱,当时周围人的批评声,可想而知。

然而,谁都没料到,他能走到这条路上来,而且还走得这么远。

2005 年,为了生活,冯骥入职一家游戏公司担任游戏策划岗位。

2008 年,冯骥入职腾讯,担任 PC 网游《斗战神》的主策划人,他开始被更多人看见。

2014 年,冯骥看到市场前景,果敢地从大厂离职自己创业,创立了游戏科学。

2018 年,他带领公司团队开始研发一款新游戏,也就是我们今天所看到的《黑神话:悟空》。

听过一句话:“一切伟大的行动和思想,都有一个微不足道的开始。”

就像冯骥对游戏的热爱,就像他一开始入职一家普普通通的游戏公司,此后的一切,都建立在那个起点之上。

曾看过这样一则故事:

古时候,偏远的蜀地有两个和尚,一个富,一个穷,两人都想去南海。

富和尚为此精心准备多年,攒钱租船,但始终没去成。

而穷和尚只靠一空瓶一破碗一双脚,说走就走,第二年就从南海回来。

我们是永远没法做好万全的准备的,既然如此,不如先开始。

冯骥曾说:“理想主义的情怀,需要靠现实主义的努力去实现,就像西天取经,最重要的是先迈出步去。”

而现实生活中,多少人正是不敢迈出那第一步,一辈子活在羡慕别人的怪圈里,止步不前。

想要考研,可始终在观望学校,纠结考虑。

想要转行,可始终不见行动,停留在现状。

想要成家,可始终连门都不出,少有社交。

其实一切,并没有那么难。只是因为我们还没开始,就给自己预设了重重高山。

勇敢迈出第一步,才能去看万里辽阔。

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02 途中千种险阻,走好脚下的每一步

为什么说玩家等了《黑神话:悟空》4 年呢?

因为 2020 年 8 月 20 日,该游戏首个时长 13 分钟的预告片发布。

炫酷的画面,精美的制作,一出现就吸引了不少游戏迷的眼球。

不少玩家表示,从中看到了《斗战神》的痕迹,看到了那群真正想做西游的人。

由此,大家开始抱有期待。

可是,冯骥发布视频,并不是为了宣传造势,而是为了招人。

当时,团队陷入困境,研发人员不足,一时之间不知道该怎么办。

无奈,冯骥只能提前发布预告片,希望能以此招募到游戏界的人才。

没想到,一发爆火,游戏科学的官网几次被挤爆,冯骥连续给服务器充了 3 次钱,才勉强保证官网能正常访问。

由此,也才有了后来的故事。

在采访中,冯骥曾谈到:“让人痛苦的不是远方的高山,而是鞋底的沙子,沙子是无穷无尽的。”

在实现理想的道路上,总有太多坎坷磨人心,太多琐碎耗心力。

也许,是坚持太久,还是看不到一丝希望,终于气馁。

也许,是亲人的不理解,随便一句抱怨,就让心理防线崩溃。

也许,是以为终于度过难关,却一关之后还有一关,精疲力竭。

古语有云:“行百里者半九十。”

未到终点,每一步都可能会放弃,一切都可能功亏一篑。

而我们所该做的,就是走好脚下的每一步路。

剑桥大学导师埃克哈特・托利曾谈到过自己的一段低谷。

工作中,他对自己充满质疑,对未来充满焦虑,总觉得自己不够优秀,总担心把事情搞砸。

日复一日,周而复始,他都生活在自己制造的焦虑重压之下,几乎不能呼吸。

29 岁时,他几近崩溃,想结束这一切。当他鼓起勇气正面死亡时,终于想开了。

生活的糟糕,都源于他脑子里负面的想法,而这些想法,并不等于真实。

《当下的力量》一书中写到:

没有任何事情可以发生在过去,也没有任何事情会发生在未来,所有的事情只发生在当下。

人生之路漫漫,路途中千般险阻、万般艰难。如果一味望着远处高山,心中生畏,自我否定,那还怎么走下去?

不如把头低下来,看看脚下的路。

风吹哪页读哪页,路行何处走何处,稳稳当当,走好当下的每一步。

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03 幸登顶受百赞,不忘来时的一步步

看到《黑神话:悟空》的爆火,不少人开始注意到背后的这个团队。

觉得他们一腔热血、理想主义、不顾生死,所有美好的形容词加在他们身上都不为过。

别人获得成功时,人们总喜欢第一时间加上重重滤镜。

冯骥在采访中表示:“感谢大家把我们想象成那样,可现实和想象截然不同。要想一个东西可持续,他们天天都在琢磨它的可行性。”

13 分钟的预告片爆火,比起惊喜,冯骥更多的是焦虑。

担心不能达到玩家们的预期,担心辜负大家的企盼。

他说:“我们只是在一个合适的时间,很幸运地承载了大家的期待。”

他说:“不能因为盖了一个国风标签,就有了免死金牌,就可以低品质,应该有更大的责任感,要付出更多的努力。”

在爆火面前,冯骥能守住内心,在赞誉面前,他能不忘初心。

冯骥明白,这一切,是终点,也是另一个起点。人生,有一座又一座灵山要攀登。

人生每一个阶段,有每一个阶段的使命。

年轻时,我们努力生存,只为在世间立足;

年长些,我们追寻理想,想要实现个人价值。

再长些,我们创造意义,回馈生命的恩赐。

一站有一站的风景,一途有一途的目的。

国家喜剧演员陈佩斯曾是春晚的常客。

从 1984 年到 1998 年,陈佩斯搭档朱时茂演出小品,给观众们带来不知多少欢笑。

在他离开舞台后,不少观众都表示很想念他。

而他在一次采访中说:“让人把我完全忘记了,那是最好。”

许多人表演是为名,是为利,而陈佩斯不是如此。

他只是专心在他的喜剧艺术里,力求一次次突破,给观众们带来更好的表演。

一路走来,他明白自己所求是什么。不是别人的赞誉,而是自我的肯定。

所以当舞台落幕,灯光暗淡,他也能继续做自己,接着走好他的人生路。

生活中,很多人是不是总被暂时的成功或者失败,迷了眼、丧了气。

项目成功,奖金到手,陶醉于领导的夸赞、同事的恭维,忘乎所以;

工作不顺、生活遭遇变故时,又开始一蹶不振。

实际上,人生,是活一个接续,而不是最终目的。

这过程中的起起落落,风光也好、低谷也罢,都是体验和经历。

我们该做的,不是停滞于此,而是收拾行装,继续走好下一段路。

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04 写在最后

冯骥说:“希望自己和团队能成为务实的理想主义者。踏上取经路,比抵达灵山更重要。”

《黑神话:悟空》的成功,是冯骥人生路上取得的一本真经。

而未来,还有无数本真经要取。

人生,这条路,说难不难,说易不易。

在起点时,勇敢迈出第一步,才有无限可能性。

在路上时,踏实走好脚下路,不悔来时路亦不惧未来路。

在登顶时,回望来时那些路,守住初心开启新旅途。

人生,处处是挑战,亦处处是风景。

作者 | 流芳

主编 | 阿医

排版 | 余景

图片 | 图虫创意


《黑神话:悟空》:年少只知大圣勇,中年方懂悟空怂

原创 洞见 Moon 2024 年 08 月 22 日 20:20 安徽

须知少时凌云志,曾许人间第一流。

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01

《黑神话:悟空》有多火?

发售不到 24 小时,就卖出了 15 亿元。

国内,人民日报、央视网、新华社纷纷为其点赞宣传,各大官媒直播间甚至直播打起了游戏。

国外,游戏首次亮相,就席卷了全球热销榜单,外国人研究起了《西游记》,用书中的内容来领悟游戏剧情。

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甚至有路透社记者向中国外交部发言人毛宁提问,是否将《黑神话:悟空》视为 “中国的大使”。

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“西游记” 这三个字,承载着太多中国人的童年、回忆和想象。

中国第一部彩色动画长片,是《大闹天宫》;

中国第一部票房 10 亿的动画电影,是《大圣归来》;

如今,中国第一款 3A 大作,又是《黑神话:悟空》。

年少时,我们看《西游记》,看的是热闹。

如今再看,满篇虽是妖魔鬼怪,说的却是世道人心。

从横空出世到大闹天宫;从五指山下到大雷音寺;从遭瘟泼猴到斗战胜佛。

曾经的我们目空一切,不可一世。

后来的我们小心翼翼,拼尽全力。

那取经路上的八十一难,何尝不就是我们人生中的生老病死,贪嗔痴恋。

02

从女娲补天石中诞生,惊天动地的那一刻开始,这只石猴就认定了自己的不凡。

他要跃过水帘洞,做花果山的美猴王;

他要闯阴曹地府,让猴子猴孙不再有生老病死。

他要大闹天宫,做那齐天大圣孙悟空;

他还要 “这天再也遮挡不住我眼,这地再也埋不了我心,要那诸佛都烟消云散。”

须知少时凌云志,曾许人间第一流。

世间许多人,羡慕孙悟空的随心所欲不受拘束,也叹服他一身傲骨。

但实际上,孙悟空的这种高光时刻特别短,磨难倒是来得很早。

在《西游记》第六回,他就被二郎神抓住,“即将绳索捆绑,使勾刀穿了琵琶骨,再不能变化。”

而后,又被押上斩妖台,经历了刀砍斧剁,枪刺剑刳,最后被如来佛祖压在五指山下,饥食铁丸,渴饮铜汁,历经风霜。

82 版《西游记》给落魄的齐天大圣安排了一首歌,词写得特别好:

五百年,桑田沧海;

顽石也长满青苔,长满青苔。

只一颗,心儿未死,

向往着逍遥自在,逍遥自在。

哪怕是烈火焚烧,哪怕是冰雪覆盖,

依然是志向不改,依然是信念不衰。

蹉跎了岁月,激荡着情怀,

为什么?为什么?偏有这样的安排。

漫长时光里,美猴王学会了向现实妥协,答应保唐僧取经。

《孙悟空三打白骨精》中有一段经典对话:

孙悟空说:“我要打死他们,他们是妖。”

唐僧答:“但是你也是啊。”

孙悟空不是天生的神佛,曾经,他也是妖。

西天取经史,也是孙悟空从 “妖” 进阶为 “神” 的蜕变史。

可是,这样的蜕变,背后是累累伤痕。

收敛了天性,戴上了紧箍,甘愿被人驱使。

花果山里那个无拘无束的美猴王,已经成为年少美梦中的一个背影。

而我们小时候的天真烂漫,也在经历过 “斫其正、删其密、锄其直” 式的教育下,消逝不见。

被修剪、被切割、被改变,亦是我们每个人必须经历的,适应社会环境的过程。

这是悟空成佛的代价,也是我们成长的代价。

03

《西游记》最后,师徒五人历经九九八十一难,终成正果,孙悟空也被封了斗战胜佛。

可那个天马行空的孙悟空真的愿意做什么佛吗?

《黑神话:悟空》告诉你,他不想。

他想要的是,回到花果山,和猴子猴孙们一起食草木,饮涧泉,采山花,觅树果。

但是天上神佛不允。

得了自由,没了束缚,那便是妖。

所以,再一次,诸神围剿孙悟空。

孙悟空上天下地无所不能,七十二般变化无所不通,只要他想,就没人能抓得到他。

但是他的猴子猴孙不会,诸神以此为要挟,孙悟空也只能在云端与二郎神决战。

又有人暗中催动紧箍咒,导致孙悟空落败。

有了软肋,有了束缚,饶是天下无敌的孙悟空,也会一败涂地。

小时候,谁不想做一个无拘无束的齐天大圣。

但有家长的管束,整天这也不行,那也不行。

我们只当家长的嘟囔是紧箍咒,等自己长大了,能够离开父母了,就算是完成了八十一难,修成了正果。

可等真的长大了,父母妻子成了我们的软肋,工作生活成了我们的束缚。

竟丝毫不比小时候自由。

8 月 20 日,随着《黑神话:悟空》火爆热搜,“#8 月 20 日,请假 #” 也登上了热搜。

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我有几个发小,从小就是游戏迷。

本以为他们也会在当天请假,抢先体验游戏。

没想到群里久久没有动静,甚至连讨论游戏的人都没有。

一问才知道,有的是在忙工作,有的是在陪家人,有的认为买游戏的钱够带孩子吃顿大餐了。

其中一个朋友倒是问了领导能不能请一天假。

领导只给了他两个选择,“要么回去加班,要么回去写辞职报告。”

在两个 “回去” 之间,他几乎没有犹豫,立马认怂,选择回去加班。

中年人,在生活的洪流中,你不认怂,行吗?

头上的箍摘不掉,你就要学会夹着尾巴做人,用自己的隐忍无奈,换取家人富足安稳。

生活之苦,中年人无法避让,你若不肯撑起风雨,就有更猛的风雨等着你。

有些梦,想想就行了,中年人最终都得认怂负重前行。

04

从十岁、二十岁,再到三四十岁,读着《西游记》的少年,在生活中经历了很多和悟空类似的磨难,慢慢也在长大、变老。

曾看过一张图片。

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年少时,我们以为自己会是孙悟空,不受约束,快乐齐天。

人到中年,却活得像这只猴,戴着枷锁,满身疲惫和伤痕,供人消遣。

年少时,我们初生牛犊,向往自由,口口声声地要将这个世界改变。

人到中年,我们低眉顺眼,举起双手,低着头,连连地给世界道歉。

年少时,我们风华正茂、心怀天下,坚信有梦想谁都了不起;

人到中年,我们步履蹒跚、蝇营狗苟,只想把自己身边的人照顾好。

可无论怎样,我们可以怂,但不能躺平;可以哭,但不能摆烂;可以流血,但不能不负责任。

有这样一段话。

什么样的人有本事?
 
在我看来,哭着吃饭的男人,和哭完后化妆的女人。
 
即便心中人仰马翻,也要装出一脸盛世安宁。

装习惯了,也就成真的了。

西天取经八十一难何其艰险。

人生又哪会那么容易呢,日子总会苦一阵子的,不要害怕,慢慢走吧,总有一天会走到你想去的地方。

敢问路在何方,路在脚下。

在知乎看到一个关于《黑神话:悟空》的评论:

你买了游戏,大圣很开心,因为他知道你很喜欢他;

你没有买,大圣也理解,因为他知道你也有自己的八十一难。

他明白,现实生活是更长更难对付的取经路,会遇到更多更险恶的妖魔鬼怪。

他知道,你也有自己想要保护的猴子猴孙,有自己摘不掉的金箍。

他相信,你终能踏平坎坷成大道,斗罢艰险又出发,成为生活中的齐天大圣!

人有千面,心有千变。

见人少说话,见事少掺和,

守嘴不惹祸,守心不出错。

修好自己的心,立好自己的德,

世人所争,不过人间一碗烟火。


黑神话・悟空,翻开西游记,满篇尽是苦难哲学

原创 如是大牛哥 第五二六区 2024 年 08 月 24 日 11:59 北京

所谓神鬼,不外乎是人间事;正道邪魔,看谁在颠倒善恶黑白

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周末,和朋友聊聊最近很热的一个话题:国产游戏 “黑神话・悟空”。我还没有玩过这个游戏。从我个人的角度来说,偏爱的是即时战略游戏。类似于红警、帝国时代、星际争霸那种。对于角色扮演类游戏,我更喜欢看别人玩。对于自己上手总是兴趣欠奉。“黑神话・悟空” 上市以后,可以说是不负众望。我基本上看全了这部游戏的全部动画视频以及不少大神级解说。作为一名非职业自媒体人,我还专门阅读了关于这部游戏台前幕后和制作团队的资料。虽然没有亲自上手,但也算对这款游戏有了一定的了解。令我印象颇深的是制作人冯骥在形容自己的工作时用到的词:战战兢兢,如履薄冰。

如果让我来评价这部游戏,我只能说:不容易,不容易,太不容易了。 有很多网友在体验过游戏之后 “意难平”:悟空的理想结局应该是再次打上灵霄宝殿,而不应该是又戴上金箍。好吧,挑剔当然比真正做事要容易得多。但有没有想过,如果没有这个金箍,可能就不会有 “悟空”。毕竟,一部 “黑神话” 已经是能献给这个时代最好的礼物。

我以前在文章里写过,《西游记》是中国历史上最伟大的一部隐喻小说。也是为数不多的可以随着年龄、阅历和眼界的增长,能读出不同感觉的绝佳作品。甚至读者站在不同角度,都会读出不一样的味道。例如针对孙悟空这个角色。仰慕者眼中是超级英雄,俯视者眼中不过是小人物的灿烂。我曾经写过一篇文章 “倒着读《西游记》,读着读着不由落下泪水”。 结果文章还没有撑过一天就 “西游” 了。换个号再发,结果还是一样。在我那篇升天的文章里,悟空摘下了金箍回到花果山。结局部分我是这样写的:在某个不为人知的夜晚。孙悟空在菩提老祖 “不知情” 的情况下被削去了满身修为,化作了一块顽石被丢在花果山上。日夜经受风吹雨打。偶然有天庭神人经过,看到这块顽石皆笑而不语……“黑神话・悟空” 的创作团队当然是不可能读到过我的那篇文章。但或许正因为如此,让我更能对 “黑神话・悟空” 的创作感同身受。

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上中学的时候,我的语文老师告诉我,读书可以分为三个阶段。第一个阶段,把书越读越薄;第二个阶段,越读越厚;第三个阶段,再次越读越薄。唯此,可以说是把一本书读透了。这段金玉良言真的是让我终身受益。

对于《西游记》可以有很多不同的解读。从某种角度来说,这本书通篇都是在讲一种苦难哲学。 首先来说,贯穿全书的是唐僧经历的九九八十一难。只有把这些难都经历过了,才可以取得正果。少一难都不行。尤其是最后一难,堪称是无难也要造难。皆因为菩萨看过唐僧的劫难簿子后,认为佛门中九九归真,唐僧受过八十难,还少一难,不得完成此数。于是令揭谛赶上送唐僧回国的八金刚,使其再制造一难。真可谓是 “难始难终”。

但如果觉得《西游记》只有八十一难,那就太小看这本书了。实际上,在第一难 “金蝉遭贬” 和第二难 “出胎几杀 “之间,还隐藏了无数场劫难。不要忘记了,取经的金蝉子已经转世十世。这事儿不仅众位神仙知道,就连排队等着吃唐僧肉的妖怪也知道。书中代言:唐僧乃金蝉长老临凡,十世修行的好人,一点元阳未泄,有人吃他肉,延寿长生。请问诸位,这像不像大家打游戏,中途挂了被送回新手村。然后又重新来过。你以为最后打爆最后大 BOSS 的还是自己掌控的角色。然而在游戏的后台,在你看不到的云端,早已记录了每一次的转生。那么,在成为第十世的取经人之前,金蝉子还经历过多少次劫难呢?书中并没有明说。但想来不会是大富大贵无病无灾的度过一生。否则不就与 “遭贬” 的目的严重不符了。

朋友们想想看,沙僧曾经可是天庭响当当的卷帘大将。属于在天庭高级领导齐聚的时候可以带刀上殿那种。可谓深得玉帝信任。书中有讲 “南天门里我为尊,灵霄殿前吾称上”。但就是这样的角色,只因在蟠桃会上,失手打碎了玻璃盏,就被玉帝打了八百,然后贬下界来。不仅于此,还要承受七日一次飞剑刺穿胸胁百余下的痛苦。就这还是多亏赤脚大仙求情得来的。相比之下,金蝉子犯的可是 “不听说法,轻慢我之大教” 的罪过。如来连讲情的机会都不给,直接给送回新手村了。

所以你看,在《西游记》里,领导讲话的时候不认真听还打盹,有难;损坏天庭礼器让领导丢了面子,有难;碰了不该碰的女人,有难;吃了轮不到你吃的东西,有难;感觉自己了不起占山头树大旗,更是大大的有难!不仅是师徒四人有难。老百姓承受的苦难更是何止千万倍。 通天河的陈家庄每年要给灵感大王贡献一对童男童女;比丘国王要用一千一百一十一个小孩子的心做药引子;灭法国只因国王发愿就要杀死一万和尚。还有八百里火焰寸草不生的火焰山,鹅毛飘不起芦花定底沉的流沙河。狮驼岭光小妖精就四万七八千。百姓的苦难说不完、写不尽。翻遍整本书,谁能告诉我人世间什么时候有幸福?有快乐? 或许猪八戒高老庄娶亲能算少有的一点 “喜事”。所以我说,《西游记》通篇都是写满了各种苦难。

苦难就是苦难。如果非要把苦难笼罩上一层神圣的光辉,就变成了苦难哲学。 唐僧的受难是未来取到 “三藏真经” 可以劝人为善。多么高大上的理由。原本承受刑罚的悟空三位,虽然被打下凡尘但又被领导看中另有任用,一同经历劫难最后 “修成正果”。 总而言之就是,这些吃过的苦和受过的难都升华了。所有的付出和牺牲,都被美化了。 至于过程中那些比丘国的小孩子、灭法国的和尚、狮驼岭周边百姓等等,都变成了数字。他们一生中经历的苦难可能不止九九八十一。甚至被贬下凡间的各种天人也不知有多少。但他们没有被上面选中。所以就不会有 “吃得苦中苦” 的机会,自然也不能 “方为人上人”。苦难还与选择有关。选择自立山头追求无拘无束的,要被压在五行山下 500 年。如果选择服从、跪下、顶礼膜拜的,遇事就是走个过场,困难自有上头出面摆平。因为这些 苦难与苦难的制造者本就是一体的。这便是《西游记》里的苦难哲学。苦难的尽头,就是那一枚金箍。挑战苦难,就是在挑战苦难制造者的宽容度。

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那么,《西游记》里是不是只有劫难或者说苦难呢?也不尽然。书中讲到蟠桃盛宴的时候是这样写的:琼香缭绕,瑞霭缤纷,瑶台铺彩结,宝阁散氤氲。凤翥鸾腾形缥缈,金花玉萼影浮沉。上排着九凤丹霞扆,八宝紫霓墩。五彩描金桌,千花碧玉盆。 **桌上有龙肝和凤髓,熊掌与猩唇。珍馐百味般般美,异果嘉肴色色新。**只不过这样的盛景,哪里是天庭那些中低层有资格参与的。更何况蝼蚁一般的凡人百姓。其实下界也是一样,各国国王不仅感受不到水深火热,有些还能得到妖怪的辅佐助力。留给普通百姓就是两个字 “天命”! 正所谓,神鬼不外乎是人间事;正道邪魔,看谁在颠倒善恶黑白。《西游记》成书在明代。之所以流传至今,至少有一种可能是因为这种苦难哲学符合封建帝王的口味。就像《二十四孝》一样,在那个时代的腐儒文化的胁迫下,越不幸、越能展示出人格上的伟大,越苦难、越能被赋予非凡的道德光环。这样的大言欺世背后,只不过是教人老老实实做顺民,还要从奴役中寻出美的滋味来。或许, 如果不是最后那一枚金箍代表的 “正果”,我们恐怕早已无缘悟空!

苦难也好,劫难也罢,正面意义是可以锻炼人的品质精神,增强人进步的勇气和动力。但不能把特殊的经历当做普遍的规律,更不能变成道德绑架;甚至引导人信奉苦难哲学。黑神话其实并不黑,摘掉金箍的悟空才是真正的超级英雄。


《黑神话》真相:“延迟退休” 引发的血案

原创 蓝钻编辑部 蓝钻故事 2024 年 08 月 24 日 23:55 北京

仅仅三天,黑神话销量破 1000 万份,收入超过 20 亿,创造了中国游戏史的奇迹。

低迷多年的中国单机游戏,终于有了自己的 3A 大作。

在《流浪地球》补上了中国重工业电影的短板之后,《黑神话・悟空》也补上了中国重工业游戏的短板。

这款打打杀杀的游戏,也让男人们再一次挥起拳头证明 —— 我们的消费力并非不如狗。

而今天,随着《黑神话》剧情的逐渐揭开,也引来了一系列争议。

《黑神话:悟空》和《西游记》原著,到底有什么关系,本身又是什么样的主题?

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1 “延迟退休”

《黑悟空》的片头动画,讲的是西天取经之后,孙悟空回到花果山,放下金箍棒,拿起保温杯,准备过退休生活。

谁料,玉帝老儿不许孙悟空退休,还要让他上天再 “干” 几年,办理个 “延迟退休”。

这下,猴哥不乐意了,我师父也保了,经也取了,现在一把年纪,你还不让我退休,太耍流氓了。

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于是,对于 “恶意旷工” 的猴哥,玉帝派了二郎神来追杀,要铲平花果山,也许是担心二郎神对打工人同病相怜,后面还有四位天王和天兵天将监工。

这就是游戏的开头,以震撼的美术场面,展示了这部游戏的精耕细作。

一番激战,猴哥突然暴露出了软肋 —— 头上的紧箍儿重新出现了。

猴子战败,被一分为六,由各路妖王瓜分 —— 四个取经路上的妖怪,和孙悟空的结义大哥牛魔王。

冤有头,债有主,当年猴子在取经路上,没少拆迁这些妖王的违章建筑。

多年之后,小猴子们仍然怀念着江湖上齐天大圣的传说。

在一个老猴子的撺掇之下,一个猴子作为天命人出现了,他重走取经路,要追讨回被夺走的六个钱包。

这六个钱包,就是佛教中的眼﹑耳﹑鼻﹑舌﹑身﹑意六根,当六根齐聚,齐天大圣将会复生。

黑悟空的故事,就这样开始了。

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02 大话西游

猴哥对退休生活的向往,其实可以理解,西天取经,十万八千里,一路上全是破事。

那么多妖怪,碰到没背景的妖怪还好,打死就打死了,碰到有背景的妖怪,比如青牛精,后台是太上老君,那就得掂量掂量轻重了,往往只能教训一顿,让它重新回到领导身边工作。

因此,猴哥在碰到妖怪时,往往先自报家门,我是五百年前大闹天空的孙悟空,然后问上一句,你认得俺老孙吗?

这真不是猴哥耍威风,也不是空穴来风。

鲁迅在《中国小说史略》中就曾调侃《西游记》:

神魔皆有人情,精魅亦通世故,而玩世不恭之意寓也

西游里的这些神魔妖怪,怎么一个个都这么懂事,这么人精啊。

这是《西游记》的大背景。

而在《黑神话》里,取经路上,猴哥不仅劳力,更劳心,可以说是心力交瘁。

随着天命人一路打过去考古,一桩桩内情也由此揭开。

师弟猪八戒,窥破了玉帝老儿和太阴真君的奸情,被罚下凡间,和嫦娥化身的蜘蛛精有了奸情,却不敢相认。

而孙悟空本人,也和白骨精有一段情缘往事。

这些剧情,不正是当年让六小龄童震怒的,周星驰的电影《大话西游》吗?

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考虑到主创的年龄,也正是受《大话西游》影响的年代。

事实上,整个《黑神话:悟空》的剧情,和《西游记》原著的关联确实不大。

周星驰的电影《大话西游》爆火后,今何在写下了跟风作《悟空传》,曾作为早期网络小说的代表流行一时。

随后,根据《悟空传》,腾讯建立了《斗战神》网游开发团队,其项目主策划,正是今日《黑神话》的主创冯骥。

显然,《黑神话》更像是冯骥在《斗战神》中未了的心愿。

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03 反西游

在中国文化中,孙悟空一向有两个原型。

一个是大闹天宫的齐天大圣,充满反抗精神,上天下地无所不能,只求顺心快意,一根如意金箍棒,从龙宫、地府打到天庭。

另一个是取经路上的孙行者,辅佐唐僧兢兢业业,九九八十一难,最终修成正果,取回真经,普济众生,也证了斗战胜佛的果位。

在《黑神话:悟空》中,也正好有两个结局。

在第一个结局中,天命人打败了最终的悟空残躯,在老猴子的提示下,重新戴上了紧箍儿,回归了自己的轮回宿命 —— 孙行者。

在第二个结局中,天命人在戴上紧箍儿的前一刻,突然觉醒,睁开双眼 —— 他要做脱离紧箍咒的齐天大圣。

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一道紧箍咒,将孙悟空分出了两种命运。

要么是戴上紧箍儿,重新进入轮回,重复孙悟空过去经历的命运,要么是跳出轮回,摆脱紧箍咒的枷锁,把握自己的命运。

这是《黑神话:悟空》的故事主旨。

紧箍咒对于孙悟空,意味着人生的重大转折。

就像《大话西游》中,至尊宝戴上紧箍之前,菩萨说的话:

金箍戴上之后,你再也不是个凡人,人世间的情欲再也不能沾半点,如果动心,这个金箍就会在你头上越收越紧,苦不堪言。在戴上这个金箍之前,你还有什么话想说?

而戴上紧箍的至尊宝,变成了孙悟空,然而却不再是紫霞仙子心中踩着七彩祥云的盖世英雄。

她猜到了开始,猜不到结局 —— 来的是孙行者,而不是齐天大圣。

平凡人的一生,多半如孙行者,兢兢业业做一件正事,修一个正果。

可又有谁不想成为齐天大圣,成为盖世英雄?又有谁,真的愿意戴上紧箍咒?

那么,在《西游记》原著中,是怎么处理这个问题的呢?

古人也很清楚,紧箍咒是 “驯服心猿” 的秘密。

明代有个诗人谢肇淛就曾评价:

猿为心之神,以猪为意之驰,其始之放纵,上天下地,莫能禁制,而归于紧箍一咒,能使心猿驯伏,至死靡他,盖亦求放心之喻,非浪作

意思就是,那个猴子,那个猪,其实都是人心中放纵的那些东西啊,需要有个紧箍咒去好好约束一下。

这正是《西游记》中紧箍咒的秘密,书中用宗教语言作了一个总结,叫做:

心猿归正,六贼无踪

心猿,就是人的 “心猿意马”,指人心中不受约束的各种心念,也叫 “魔头”,可以和筋斗云一样,神池天外,无拘无束。

而 “六贼”,是一个佛教用语,佛教将 “眼、耳、鼻、舌、身、意” 六根比喻为人的 “内六贼”,是修行的障碍。

而这六根,也正是《黑神话》游戏中,“天命人” 要收集的任务物品,来使大圣复活。

到了这里,你想必看明白了。

《西游记》原著本身,从大闹天宫到西天取经,是一个用紧箍咒收服心魔,压服六贼,让齐天大圣变成孙行者,归束正途,修成正果的故事,所以在书中,“紧箍儿咒” 也叫 “定心真言”。

而《黑神话》本身,却而是找回六贼,摆脱紧箍咒,回归猴子天性,从孙行者变回齐天大圣的故事。

《黑神话:悟空》的故事内核,是一部反西游。

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04 阴谋论后的历史

在今天,关于《西游记》有各种阴谋论的解读,多半出自吴闲云《西游记未解之谜》,并为后来的自媒体各种引用,推波助澜放大。

在吴氏解读中,认为《西游记》其实是一个黑暗的成人故事,血腥又残酷如同恐怖小说,还有各种权力隐喻,比如道教和西方教的斗争,猪八戒是玉皇大帝的卧底,红孩儿是太上老君的私生子。

在自媒体的进一步解构之下,甚至矛头指向了央视版的《西游记》,认为 87 版西游 “幼稚”、“低龄化”、“美化原作”,不能体现《西游记》里那些 “成人才能看懂的深刻寓意”。

坦白说,这基本是胡言乱语,没看过书的。

《西游记》原著里只有极个别的零碎场景勉强算得上 “黑暗”(而且在古人眼里也谈不上),并被断章取义,但是绝大多数剧情,都是荡气回肠的斗智斗勇传奇,和师徒各种斗嘴的欢乐段子。

鲁迅先生当年,就反感那些对《西游记》胡乱解读的人。

评议此书者…… 或云劝学,或云谈禅,或云讲道,皆阐明理法,文词甚繁。然作者虽儒生,此书则实出于游戏,亦非语道

从这个角度来说,央视 87 版《西游记》其实很好的重现了原著的宗旨,就是欢乐故事与英雄传奇。

当然,从另一个角度而言,吴承恩的《西游记》,也不是从他手里一天写成的。

西游本来也是民间故事和话本小说的集大成者,并在一代代后人的 “增补更新” 中,成了今天这个样子。

《西游记》原著本身,当然不必去挖掘什么 “阴谋论”。

但是《西游记》各个版本,在历史上的演变,却意味深长。

从这个角度来说,后来包括今天,对西游记的各种 “二创”,乃至《黑神话》本身,都是这种历史演变的继续延伸。

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05 大圣本窝囊

在历史上,孙悟空的形象来自于民间故事和话本,却又经历了多次转变。

孙悟空最早成型,是在《大唐三藏取经诗话》中的猴行者,身份是 “花果山紫云洞八万四千铜头铁额猕猴王”,但本事却算不上很大。

他曾凶神恶煞,受人厌恶,偷吃了十颗仙桃,被王母捉住打了三千八百铁棒,配在花果山紫云洞。而当他二万七千年后保护唐僧取经再次路过此地,法师让他再去偷桃时,猴行者却不敢去了。

最初的猴行者,就是这样的一副 “窝囊” 形象。

然而,随着时间的推移,猴行者的能力和形象,却变得不断增长。

到了元杂剧《二郎神锁齐天大圣》,这时的猴行者,已经变得 “神通广大,变化多般”,仙桃之外,还偷了太上老君的九转金丹和天厨酒局中的仙酒。

于是二郎神奉玉帝敕令将其抓获,齐天大圣竟像哈叭狗一样摇尾乞怜:

“上圣可怜见!小圣误犯天条,望上圣宽恕小圣这一遭…… 从今后改恶向善,朝上帝礼拜三清”。

而到了《西游记》杂剧和《西游记平话》,齐天大圣闯的祸越来越大,受到的围剿也越发严厉。托塔天王奉玉帝谕旨征讨,又请来二郎神和眉山七圣,终于将其擒获。

这时的大圣已经不再摇尾乞怜,但仍然受到约束,观音菩萨一根铁戒箍,便使其收拾凡心,甘心保唐僧取经。

直到吴承恩的《西游记》,大圣的能力达到了高峰,变得通天彻地

对他镇压也达到了高峰,穷极天庭和西天,而他被抓后,反抗也达到了高峰。

与二郎神的战斗中,孙悟空失败于太上老君金刚琢的偷袭,随后他被送上斩妖台,玉帝亲批:将这厮碎剁其尸。

这时的齐天大圣,已经和过去摇尾乞怜的窝囊形象不同,成了英雄般的受难者形象:

刀砍斧剁,枪刺剑刳,莫想伤及其身。南斗星奋令火部众神放火煨烧,亦不能烧着。又着雷部众神以雷屑钉打,越发不能伤损一毫。

最后,大圣被送进了老君的炼丹炉,仍然不受炼化,出来后就扯倒老君,大闹天宫,直到天庭请来佛祖,镇压了足足五百年,才有了后来的西天取经。

可以说,吴氏《西游记》中的孙悟空,相比以前版本,已经是英雄气质、反抗精神和浪漫主义的高峰。

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06 心理之战

对于孙悟空的看法,从古代起,就已经分成了鲜明的两派。

比如,明清的理学和心学之战。

儒家中程朱理学,推崇 “存天理,灭人欲”,主张压制人性,来达到道德上的完满。

而明末兴起的王阳明的心学,则反其道而行之,“心外无理”、“致良知”、“来心上做工夫”。

理学和心学之争,也延伸到了《西游记》的战场。

清朝有个学者叫张书坤,就说《西游记》为 “理学渊源”,说它是 “程朱之正派 “。

显然,理学家们是 “孙行者” 一派,主张灭掉孙大圣的人欲,才能修成正果,找到西行取经的天理。

而心学则反过来,比如以思想叛逆著名的李贽,他推崇西游记,认为孙悟空有 “赤心”。

意思就是,大圣的精神是纯粹的,这在心学中是极高的评价,心学崇尚赤子心,认为人的本性是好的,没有被尘世中的污浊所污染。

这是人们要追求的境界,要像磨镜子一样磨心灵,把尘世中收到的污染磨去,回归赤子心。

时移世易,儒家的心理之战早已经是往事。

然而,人们对世事人心的看法,却往往只是换了一些名字,仍在继续。

而今天的《黑神话:悟空》,显然是心学一派的看法。

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07 人心

推崇《西游记》李贽,是个很有意思的人。

他对一本书好不好的判断也很简单 —— 小孩子喜欢不喜欢,小孩子喜欢的,就是好书。

小孩子们到底是喜欢齐天大圣孙悟空,还是喜欢唐长老的孙行者,不言而喻。

其实,在吴承恩《西游记》原著中,齐天大圣的故事占的篇幅很小,在一百回中,仅仅只占了五回,也就是只占 5%。

《西游记》第三回,石猴从菩提祖师那里学成归来,到第七回就被镇压在了五指山下。

闹龙宫,闹地府,当了弼马温后第一次造反,又被招安后成了齐天大圣,闹蟠桃会,聚合花果山和妖王之力对抗十万天兵天将,再到被抓进了炼丹炉,出来后大闹天宫,最后被如来佛收服,这么多大场面,仅仅用了五回,就全部讲完了。

而孙行者取经的故事,占了足足八十七回 —— 从第十四回到一百回。

尽管西天取经的故事也十分精彩,笔墨更是多了十倍以上,然而,多年来被人真正铭记的 —— 仍然是那个只占 5% 篇幅的,敢作敢为的齐天大圣孙悟空。

这是是浪漫主义的巅峰,中国文化中的不朽传奇,齐天大圣是中国人的超级英雄。

因为它代表着中国人对青春的回忆,对理想主义的向往。

“金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃。”

齐天大圣不是一天打造出来的,他变得越来越强大,越来越有英雄主义色彩,理由其实很简单。

—— 这是观众内心的愿望。

-END-


猴神前传

孙悟空曾有兄弟姐妹?“大闹天宫”是为了给姐姐出气?

原创 赵恺

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近日,《黑神话·悟空》的持续讨论引发了大众对《西游记》这部经典名著的重新关注。有趣的是,孙悟空这位“猿神”的历史,其实远 比吴承恩版本的《西游记》更为久远。

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《大唐三藏取经诗话》中的“猕猴王”

早在吴承恩版《西游记》问世之前,以玄奘西行为蓝本的评话、杂剧便已然广为流传。其中,现存较早的版本是宋、元时期的**《大唐三藏取经诗话》(又名《大唐三藏法师取经记》)。**

不过,在这部“说经话本”之中,跟随唐僧西行的弟子并非是孙悟空、猪悟能、沙悟净和白龙马,而是五个被称为“小行者”的凡人。

而启程后不久,唐僧便遇到了化为“白衣秀才”前来相助的猴妖。不过这位“猴行者”虽然也来自“花果山”却住在“紫云洞”而非“水帘洞”,名号也是“铜头铁额猕猴王”,而非“美猴王”。

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因此,我们似乎可以将《大唐三藏取经诗话》看成是一个发生在西游世界**“平行宇宙”**中的故事。在这个“平行宇宙”的故事之中,唐僧精通佛法,能够为五百尊者、大梵王等一千余人讲颂《法华经》;性格也更加果断,不仅多次自己召唤来天庭的支援,甚至在路过西王母瑶池时,还主动向“猕猴王”提议一起去偷取仙桃——而正是在这场无伤大雅的小偷小摸中,唐僧了解到了“猕猴王”的过往:“猕猴王”本是修仙得道的“大罗神仙”,只是因为“八百岁时,偷吃十颗”才“被王母捉下,左肋判八百,右肋判三千铁棒,配在花果山紫云洞”。

客观来说,猕猴王这次虽然被罚得颇重,但相较于“只因在蟠桃会上,失手打碎了玻璃盏,被贬下流沙河,每七日一次用飞剑穿其胸胁百余下”的沙悟净,“猕猴王”受到的惩罚还算是轻的。

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借助着“若人吃一颗,享年三千岁”的仙桃,已然活了两万七千余岁、曾九度见证黄河清浊变幻的**“猕猴王”**,工作经验显然要比孙悟空多得多——他不仅根本无需寻访诸多神佛,便能对所遇妖怪的背景如数家珍,并出手摆平;还在击败了“九龙池”的馗龙之后,不忘效仿哪吒抽了一条龙筋给唐僧做腰带。

这里值得一提的是,在《大唐三藏取经诗话》中也有一位**“虎先锋”——“火类坳头白虎精”。**这个妖怪虽然战斗力不高,却极为顽固,被“猕猴王”重创之后依旧高呼“未(不)伏”!于是“猕猴王”便施展法术,令一只只猕猴从其腹中跃出,并威胁说:

“你肚中无千无万个老猕猴,今日吐至来日,今月吐至后月,今年吐至来年,今生吐至来生,也不尽。”

这个场景倒是与《黑神话·悟空》上市后,诸多新手玩家因不熟悉游戏机制而在BOSS“虎先锋”这里成为“猴头外卖”,形成了一个“陈年旧梗”的“跨时空闭环”。

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猴版“白娘子”

《大唐三藏取经诗话》篇幅虽短,却构建起了西游故事的整体框架。与此同时,宋、元时代的诸多杂剧作家以唐三藏、哪吒、杨戬等“西游人物”为主角创作了诸多单元故事。其中,全称“木叉行者降妖怪,泗州大圣降水母”的《镇水母》,更可谓“孙悟空家族”的**“黑历史”**。

所谓的“水母”,指的是被民间称为“水母娘娘”的淮河水神无支祁。由于“无支祁”在《山海经》等古籍中的形象是**“形若猿猴”,因此《镇水母》的作者便很“合理”的将“无支祁”想象成了一只多情的母猴子**,并让她爱上了泗州城中的某位青年才俊。

虽然“无支祁”与这位人类男青年的感情纠葛,在历朝历代的版本中各不相同。但最终的结果却都是这位人类男青年带着“无支祁”的宝贝逃回了泗州城。人财两失的“无支祁”在盛怒之下,化身农妇以两个木桶装上五湖四海之水,准备运抵泗州城下再倾倒而出,将那个无情无义的男人连同整个泗州城一起埋葬于汪洋泽国之中。

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关键时刻,僧伽和尚及时出手,在城外拦住了“无支祁”所变的农妇,向其讨要水喝。“无支祁”不知道对方的厉害,便应允了下来。直到僧伽轻松喝干了一桶水,“无支祁”终于发觉不对,当即显出真身向僧伽进攻,却不料僧伽法力高强,“无支祁”不仅没能讨到便宜,还被对方镇压在了龟山之下。

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而故事中的这位僧伽其实是历史上真实存在的一位西域高僧。他于唐高宗龙朔二年(662)沿着玄奘东归的道路入境大唐。在游历凉州、洛阳等地之后,僧伽启程南下。

僧伽不仅深谙佛法,更乐于行善济困。因此其弘法于江淮流域期间,弟子信众颇多。史载:

“求师祛病疗疾者有之,求师消灾除难者有之,求师趋吉避凶者有之,求师断惑释疑者有之,可谓有求必应,验非虚设。”

大唐更是在其于景龙四年(710)圆寂之后,尊其为“国师”。至宋代僧伽和尚更获得了“大圣”的谥号。

朝廷的超规格礼遇,令僧伽在当地百姓心目中逐渐拥有了“神格”。有趣的是,民间起初称其为“大圣菩萨”,倒也显得佛法庄严,但后来逐渐演变成的“泗大圣”“狼山大圣”,又隐隐有了江湖气。

正所谓“没有霹雳手段,难显菩萨心肠”,为了凸显僧伽这位“泗州大圣”的超凡手段。一系列关于其降妖伏魔的故事在民间的口口相传中孕育而出。如僧伽曾于南通狼山营造广教禅寺,在民间传说中便成了“大圣菩萨”以无上佛法降伏了盘踞山中的“白狼王”,进而把妖域变成了宝刹。

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不过,“白狼王”虽然名头吓人,但在妖界终究只是一个小角色。而“大圣菩萨”法力无比,亲自出手也显得有失身份,因此“大圣菩萨”座下的弟子便成了故事中的“降妖先锋”

虽然僧伽和尚一生弟子众多,但真正受到朝廷封赏的却只有慧岸、慧俨、木叉三人。正所谓“先入山门者为大”,在老百姓朴素的价值观中,僧伽大弟子慧岸本应是“降妖先锋”的最佳人选奈何“慧岸”这个法号庄严有余,杀气不足。

而木叉虽然排行老三,却是跟随僧伽一路从西域走来的亲传弟子。甚至据说僧伽和尚圆寂之后还托梦给“泗州刺史”刘让,提出“吾有弟子木叉,葬寺之西,为日久矣,君能出之?”的要求。此事被上报朝廷后,唐僖宗亲自下令为木叉塑像,谥号“真相大师”。

有了皇帝的“支持”,木叉便成了“大圣菩萨”座下的头号“降妖先锋”。不过为了照顾大师兄的面子,民间还是将木叉与慧岸两人进行了合并。于是便有了“托塔天王李靖”和“素知夫人”的次子木吒(木叉),拜于观音座下,称“惠岸行者”。

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随着角色的日趋完善,《镇水母》的故事也变得丰富多彩起来。“无支祁”不再是一开始便直面“大圣菩萨”,而是先打败了试图前来镇压她的天兵天将。随后,“惠岸行者”木叉奉命下山,与“无支祁”打了个旗鼓相当,最后不得已由“大圣菩萨”出手,以佛法将其镇压。

至此,整个故事已趋于圆满,但人民群众的创造力是无穷的。紧随而来的一系列“魔改”,使这个“菩萨降妖”的佛教故事,最终成了一出“家庭伦理剧”:

既然“无支祁”是猴子,“孙悟空”也是猴子,那他们会不会是一家人?哦不对,是一家猴呢?自家姐妹为了追求幸福而惨遭镇压,孙悟空难道不应该为“无支祁”出头吗?正是基于这一编剧思路,元杂剧中出现了未来“大闹天宫”的雏形——《二郎神锁齐天大圣》

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二郎神与孙悟空的强行绑定

在《二郎神锁齐天大圣》的故事中,“孙悟空”与天庭对立的原因并非“受封弼马温的羞辱”或“未能受邀蟠桃会”,而是因为姐姐“龟山水母”(即“无支祁”),因水淹了泗洲,损害生灵极多,被释伽如来擒拏住,锁在碧油坛中,不能翻身。

因此,孙悟空“化做一个看药炉的仙童,扳倒药炉,先偷去金丹数颗,后去天厨御酒局中,再盗了仙酒数十馀瓶”,这看似是为“回到於花果山水帘洞中,大排筵会,庆赏金丹御酒”,实则却是为了给自己的姐姐出口恶气。

面对孙悟空的搅闹,“乾天大仙”派出了“清源妙道二郎真君”前往捉拿。不过这位“二郎真君”并不是参与过“封神大战”的“杨戬”,而是《河东先生龙城录》中一个名唤赵昱的隋朝人。

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据说,这位赵昱在隋末时曾做过四川嘉州的太守。因治下的嘉陵江中时常有徤蛟为害,他持刀入水,斩蛟而出,因此被当地人视为神明。在传说中,这位赵昱于隋末乱世辞官归隐不知所踪,但每当嘉陵江涨水之际,当地人还是能隐约看到赵昱身骑白马、扬鞭而过。

当地官员上奏之后,唐太宗赐封其为“神勇大将军”,并于灌江口设庙祭拜,唐玄宗避安史之乱逃到四川时,又加封其为“赤城王”。宋真宗时,四川爆发“王小波、李顺起义”,奉命入蜀平乱的张咏曾在灌江口向赵昱祷告求助,不久之后,叛乱果然被平定。宋真宗大喜之下,加封赵昱为“清源妙道真君”。显然,在《二郎神锁齐天大圣》的作者看来,“二郎神”赵昱既然能够平息人间的叛乱,自然也能对付天界眼中的“反骨仔”。


《搜山图》卷表现的是民间传说二郎神搜山降魔的故事,所以也称为《二郎神搜山图》。
 
元代有《二郎神醉射锁魔镜》的杂剧,描写二郎神与九首牛魔王、哪吒及金睛百眼鬼比试高低,最后拿住二洞妖魔的故事。来源/故宫博物院

于是,“二郎神”赵昱领收了捉拿“齐天大圣”的敕令,迅速调集了“梅山七圣”“巨灵神”等十万天兵,对花果山展开全面围剿。而“齐天大圣”此时也找来了“通天大圣”和“耍耍三郎”两兄弟与自己并肩作战。

有趣的是,面对来势汹汹的天兵天将,“通天大圣”高呼“兀那二郎神,吾乃通天大圣是也。你怎敢与吾神斗胜,你见我这手中铁棒麽,我着你这百万天兵,粉骨碎身!”摆出了殊死一战的架势,而“耍耍三郎”说的却是“不干我事,是俺二哥做的勾当”,显得毫无担当。

最终,“齐天大圣”战败被抓,面对相当于天庭法官的“驱邪院主”的审判,这位“齐天大圣”没有《西游记》中孙悟空那般杀剐随意的从容,而是求饶道:“上圣可怜见,小圣误犯天条,望上圣宽恕小圣这一遭者!”可惜,最终仍被判处了“盗灵丹合当斩首,罚阴司不得超升”的极刑。

讽刺的是,作为一个基于道家体系所册封的“真君”,“二郎神”在尊佛抑道的元代便抖不起威风了。在杨景贤所编撰的杂剧《西游记》中,已经改名为“通天大圣”的孙悟空因为“偷得王母仙桃百颗、仙衣一套”而遭遇天庭围剿时,领兵的已然是佛教体系的“毗沙门天王”及其第三子哪吒了。

而这一次孙悟空的家庭成员中除了**“齐天大圣”“耍耍三郎”以及“巫枝祗圣母**(即“无支祁”)”之外,还多了一位**“大姊骊山老母”。**作为中华的本土神袛,“骊山老母”被认为是女娲的变体。或许正是有了这样一位“大姊”做靠山,孙悟空才敢于直面“八百万天兵”,并在战败后迅速被观音救下。

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值得一提的是,杂剧版《西游记》中孙悟空还抢了金鼎国的公主为妻,之所以去偷盗王母的仙衣,一定程度上也是为了召开“仙衣会”来哄老婆开心。只可惜,孙悟空战败之后,这位金鼎国公主便很快与其划清了界限。只剩下被观音压在花果山下的孙悟空唱着:

“金鼎国女娇姿,放还乡到家时。他想我须臾害,我因他厮勾死。他寄得言词,抵多少草草三行字。我害相思,好重山呵,扭不起沉沉一担儿。”

与相思之苦相比,一整座大山也不过尔尔,这般的“孙悟空”却也称得上是情种了……

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参考文献

1、《大唐三藏取经诗话》,文学古籍刊行社,1955年4月。

2、《元杂剧史》,李修生,著,江苏古籍出版社1996年4月

3、《元杂剧本事考》,罗锦堂,著,陕西师范大学出版社,2017年4月

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END

作者 | 赵恺

编辑 | 胡心雅

排版编辑 | 贾滢(实习)

校对 | 李栋 张斌 古月 苗祎琦


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