OpenGL学习记录5

Exercise 5:alpha混合

要求:

1.      绘制若干个透明和非透明茶壶,并体现出它们之间正确的混合效果;

考察目的:

1.      OpenGL中alpha混合的使用;

2.      混合绘制透明和不透明物体的正确方法;

3.      运算符的重载和基本STL的使用;


by/scu xx


#include <iostream>
#include <gl\glew.h>
#include <glut.h>
#pragma comment(lib,"glew32.lib")

using namespace std;

bool isRotatef;  // 控制要旋转整个视图
bool isLightOpen;	//定义光源是否打开的bool值
GLfloat LightPosition[] = {4.0f, 4.0f, 6.0f, 1.0f}; //点光源的位置

static int mousePosX = 0, mousePosY = 0, tempX, tempY; 

bool isMosDownMove=false;//鼠标按下移动时的判断变量

void createLight()
{
	glEnable(GL_LIGHTING);
	glEnable(GL_LIGHT0);
	GLfloat LightAmbient[]= { 0.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f }; //环境光参数
	GLfloat LightDiffuse[]= { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; //漫射光参数(由参数可知识最亮的漫射光)	
	GLfloat LightSpecular[]= { 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f }; //镜面光参数
	//指定光源属性,3个参数决定了它所指定的哪个光源的属性、具体的属性以及该属性的预想值
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  LightAmbient);
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  LightDiffuse);		
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, LightSpecular);

}

void init(void)
{
	glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 0.0f);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    isLightOpen = true;  //光源开启
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glEnable(GL_BLEND);
	
	if (GLEW_OK != glewInit()) {
		cout << "Fail to initialize GLEW!\n";
		exit(1);
	}

	createLight();
	isRotatef = true; //默认移动鼠标旋转整个视图
}


void display(void)
{
	GLfloat mat_emission1[] = { 0.8, 0.8, 0.8, 1.0 };
	GLfloat mat_diffuse1[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
	GLfloat mat_emission2[] = { 0.0, 0.8, 0.8, 0.6 };
	GLfloat mat_diffuse2[] = { 0.0, 0.3, 0.3, 0.6 };
	GLfloat mat_emission3[] = { 0.4, 0.4, 0.0, 0.4 };
	GLfloat mat_diffuse3[] = { 0.6, 0.6, 0.0, 0.4 };
	GLfloat mat_emission4[] = { 0.75, 0.75, 0.0, 0.5 };
	GLfloat mat_diffuse4[] = { 0.4, 0.0, 0.4, 0.5 };
	GLfloat mat_emission5[] = { 0.9, 0.9, 0.0, 0.6 };
	GLfloat mat_diffuse5[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 0.6 };
	GLfloat mat_emission6[] = { 0.0, 0.6, 0.6, 1.0 };
	GLfloat mat_diffuse6[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };

	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
	
	//进行视图变换前调用下面两个函数,接下来的变换函数将影响模型变换矩阵
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();

	//3组参数:指定了观察点的位置,定义照相机瞄准的参考点,提示哪个方向是朝上的(3个为一组)
	//设置照相机的位置  b
	gluLookAt(0.0f, 0.0f, 20.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0, 1, 0);

	//通过平移与旋转按照预想的方式移动观察点
	//glTranslatef(0.0f, 0.0f, 0.0f);


	/*************************************点光源的处理***********************************************/
	//复制一份当前矩阵,并把这份复制添加到堆栈的顶部(记住自己的位置)
	glPushMatrix();        
	glTranslatef(LightPosition[0], LightPosition[1], LightPosition[2]);
	glDisable(GL_LIGHTING);        //使用glColor3f需要禁用光照

	if (isLightOpen)
	{
		glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); //打开时颜色变亮
	}
	else
	{
		glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); //关闭时颜色变暗
	}
	//用于渲染一个球体 函数原型void glutSolidSphere(GLdouble radius , GLint slices , GLint stacks);
	//radius球体的半径
	//slices以Z轴上线段为直径分布的圆周线的条数(将Z轴看成地球的地轴,类似于经线)
	//stacks围绕在Z轴周围的线的条数(类似于地球上纬线)
	//一般而言, 后两个参数赋予较大的值, 渲染花费的时间要长, 效果更逼真
	glutSolidSphere(0.1, 10.0, 10.0);
	glEnable(GL_LIGHTING);	
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition);
	glPopMatrix(); //丢弃堆栈顶部的那个矩阵(回到原来的位置)

	if (isRotatef)  //判断是否需要旋转视图
	{
		glRotatef((GLfloat) mousePosX, -1.0, 0.0, 0.0);
		glRotatef((GLfloat) mousePosY, 0.0, -1.0, 0.0);
	}
	
	/****************************************茶壶1************************************************/
	glPushMatrix();   
	glTranslatef(-4.0f, 0.0f, 0.0f);
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission1);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse1);
	glEnable(GL_BLEND);
	glDepthMask(GL_FALSE);//控制深度缓冲区是否可写
	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);//选择源混合因子与目标混合因子
	glutSolidTeapot(0.8);//显示一个茶壶,参数为茶壶的大小
	glDepthMask(GL_TRUE);
	glDisable(GL_BLEND);
	glPopMatrix();


	/****************************************茶壶2************************************************/
    glPushMatrix();
	glTranslatef(0.0f, 3.0f, -2.0f);
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission2);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse2);
	glEnable(GL_BLEND);
	glDepthMask(GL_FALSE);
	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
	glutSolidTeapot(0.8);
	glDepthMask(GL_TRUE);
	glDisable(GL_BLEND);
	glPopMatrix();


	/****************************************茶壶3************************************************/
	glPushMatrix(); 
	glTranslatef(4.0f, 0.0f, 0.0f);
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission3);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse3);
	glEnable(GL_BLEND);
	glDepthMask(GL_FALSE);
	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
	glutSolidTeapot(0.8);
	glDepthMask(GL_TRUE);
	glDisable(GL_BLEND);
	glPopMatrix();

	/****************************************茶壶4************************************************/
	glPushMatrix(); 
	glTranslatef(0.0f, -3.0f, 2.0f);
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission4);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse4);
	glEnable(GL_BLEND);
	glDepthMask(GL_FALSE);
	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
	glutSolidTeapot(0.8);
	glDepthMask(GL_TRUE);
	glDisable(GL_BLEND);
	glPopMatrix();
	  
	/****************************************茶壶5************************************************/
	glPushMatrix(); 
	glTranslatef(-8.0f, -3.0f, 2.0f);
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission5);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse5);
	glEnable(GL_BLEND);
	glDepthMask(GL_FALSE);
	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
	glutSolidTeapot(0.8);
	glDepthMask(GL_TRUE);
	glDisable(GL_BLEND);
	glPopMatrix();

	/****************************************茶壶6************************************************/
	glPushMatrix(); 
	glTranslatef(8.0f, -3.0f, 2.0f);
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission6);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse6);
	glEnable(GL_BLEND);
	glDepthMask(GL_FALSE);
	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
	glutSolidTeapot(0.8);
	glDepthMask(GL_TRUE);
	glDisable(GL_BLEND);
	glPopMatrix();

	glutSwapBuffers();
}

void reshape(int w, int h)
{
	float aspect = (float) w/((h)?h:1);	//平截头体的纵横比,也就是宽度除以高度,(h)?h:1意思是若h=0,则h=1

	glViewport(0,0, w, h);

	//进行投影变换前调用下面两个函数,接下来的变换函数将影响投影矩阵
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();

	gluPerspective(45.0f, aspect, 1.0f, 100.0f);
	glViewport(0,0,w,h);                      

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}


void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{                             
	switch (key)
	{
	case 'o':	//打开/关闭 光源
		isLightOpen = !isLightOpen;
		if (!isLightOpen)
		{
			glDisable(GL_LIGHT0);
		}
		else
		{
			glEnable(GL_LIGHT0);
		}
		break;
	case 27:	//退出程序
		exit(0);
		break;
	}
}



void mouse(int button, int state, int x, int z)
{
	switch(button)
	{
		case GLUT_LEFT_BUTTON:
			if (state == GLUT_DOWN) 
			{
			  tempX = x;
			  tempY = z;
			  isMosDownMove = true;	//鼠标移动时需要用到的判断变量
			} 
			else 
			{
			  isMosDownMove = false;
			}
		  break;
	}
}


void motion(int x, int z)
{
	if(isMosDownMove)
	{
		mousePosY = (mousePosY + (x - tempX))%360;
		mousePosX = (mousePosX + (z - tempY))%360;
		tempX = x;
		tempY = z;
		glutPostRedisplay();
	}
}

void animate(void)
{
	//刷新屏幕
	glutPostRedisplay();
}



int main(int argc, char* argv[])
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGB);
	glutInitWindowSize(800, 600);
	glutInitWindowPosition(100,100);
	glutCreateWindow("Teaports");
	init();
	glutDisplayFunc(display);
	glutReshapeFunc(reshape);
	glutKeyboardFunc(keyboard);
	glutMouseFunc(mouse);
	glutMotionFunc(motion);	
	glutIdleFunc(animate);
	glutMainLoop();
	return 0;
}

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