[Unity Mirror] 通讯

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在多人游戏开发中,Mirror网络高级API提供了三种主要的通信方式:远程操作、网络回调和网络消息。远程操作允许通过网络调用脚本方法;网络回调则可以挂钩内置事件,如玩家加入或离开;网络消息是低级通信方法,允许直接在客户端和服务器间发送数据。这些机制确保了游戏中的信息同步和交互。
摘要由CSDN通过智能技术生成

英文原文:

https://mirror-networking.gitbook.io/docs/guides/communications

  在制作多人游戏时,除了同步联网游戏对象的属性外,您可能还需要发送、接收和响应其他信息——例如比赛何时开始,玩家何时加入或离开比赛或特定于您的游戏类型的其他信息,例如通知所有玩家在“夺旗”式游戏中已夺取旗帜。

  在 Mirror 网络高级 API 中,有三种主要方式来传达此类信息。


远程操作

  远程操作允许您通过网络调用脚本中的方法。您可以专门在所有客户端或单个客户端上创建服务器调用方法。您还可以让客户端调用服务器上的方法。使用远程操作,您可以将数据作为参数传递给您的方法,其方式与在本地(非多人)项目中调用方法的方式非常相似。


网络回调

  网络回调允许您挂钩在游戏过程中发生的内置 Mirror 事件,例如玩家加入或离开时、游戏对象创建或销毁时或加载新场景时。您可以实现两种类型的网络回调:

  • 网络管理器回调,用于与网络管理器本身相关的回调(例如客户端连接或断开连接时)
  • 网络行为回调,用于与单个网络游戏对象相关的回调(例如,当它的 Start 函数被调用时,或者如果新玩家加入游戏,这个特定的游戏对象应该做什么)

网络消息

  网络消息是发送消息的“低级”方法(尽管它们仍被归类为网络“高级 API”的一部分)。它们允许您使用脚本直接在客户端和服务器之间发送数据。您可以发送基本类型的数据(int、string 等)以及最常见的 Unity 类型(例如 Vector3)。由于您自己实现了这个,这些消息不会直接与任何特定的游戏对象或 Unity 事件相关联 - 由您决定它们的目的并实现它们!

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