【Unity3D_Shader】图形学相关

【图元拓扑】

顶点缓冲区只是在连续的内存中存储了一个顶点列表。它并没有说明以何种方式组织顶点,形成几何图元,我们通过指定图元拓扑来告诉Direct3D以何种方式组成几何图元。图元拓扑方式包括:

点列表,线带,线列表,三角形带,三角形列表


三角形列表最为常用。使用三角形列表时候,为了避免复用点赋值,引入索引。

顶点列表包含所有唯一的顶点,而索引列表包含指向顶点列表的索引值,这些索引定义了顶点以何种方式组成三角形

1)绘制两个三角形

Vertex[4] = {v0,v1,v2,v3}

Unit Index[6]={

        0,1,2,

        0,2,3

}

含义是:使用顶点v[0]v[1]v[2]构成三角形0,使用顶点v[0]v[2]v[3]构成三角形1”

2)绘制八棱椎

Vertex[4] = {v0, v1, v2, v3, v4, v5, v6, v7, v8}

Unit Index[9]=

    0, 1, 2,    // Triangle 0

     0, 2, 3,    // Triangle 1
     0, 3, 4,    // Triangle 2
     0, 4, 5,    // Triangle 3
     0, 5, 6,    // Triangle 4
     0, 6, 7,    // Triangle 5
     0, 7, 8,    // Triangle 6
     0, 8, 1    // Triangle 7
}


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