【Unity3D_Shader】镜面scrip的名词初步查找

本文介绍了在Unity3D中使用Shader实现镜面反射的基本方法,通过调整reflectionCamera的eulerAngles实现视角变换,并遍历物体材料,设置Shader的_ref属性来呈现物体背面的镜面效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成
using UnityEngine;
using System.Collections;

[ExecuteInEditMode
public class Mirror : MonoBehaviour
{
    //是否需要像素光
    public bool m_DisablePixelLights = true;
    //纹理大小
    public int m_TextureSize = 256;
    //距离mirror表面距离偏移量
    public float m_ClipPlaneOffset = 0.07f;
    //是否反射
    public bool m_IsFlatMirror = true;
    //cullMask层级
    public LayerMask m_ReflectLayers = -1;
    //camera哈希表
    private Hashtable m_ReflectionCameras = new Hashtable(); 
    //反射纹理层
    private RenderTexture m_ReflectionTexture = null;

    private int m_OldReflectionTextureSize = 0;
    //保证单次渲染
    private static bool s_InsideRendering = false;

    public void OnWillRenderObject()
    {
        if( !enabled || !renderer || !renderer.sharedMaterial || !renderer.enabled )
            return;
        //当前用于渲染的相机
        Camera cam = Camera.current;
        if( !cam )
            return;
   
        ifs_InsideRendering )
            return;
        s_InsideRendering = true;
       
        Camera reflectionCamera;
        //camera数组中是否有currentCamera,没有的话根据currentCamera的ID创建一个赋给reflectionCamera,
        //并将reflectionCamera添加进camera数组中
        CreateMirrorObjectscamout reflectionCamera );
        Vector3 pos = transform.position;
        Vector3 normal;
        //需要反射,法线沿表面向上
        if(m_IsFlatMirror){
            normal = transform.up;
        }
        //不需要反射,法线沿表面向下
        else
            normaltransform.position - cam.transform.position ;
            normal.Normalize();
        }
        int oldPixelLightCount = QualitySettings.pixelLightCount;
        ifm_DisablePixelLights )
            QualitySettings.pixelLightCount = 0;
        //使reflectionCamera配置跟camera一样
        UpdateCameraModescamreflectionCamera );

        float d = -Vector3.Dot (normalpos) - m_ClipPlaneOffset;
        Vector4 reflectionPlane = new Vector4 (normal.xnormal.ynormal.z
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