【游戏课】技术片段之——BSP树在游戏中的应用

BSP树是3D游戏场景绘制的重要技术,用于深度排序、碰撞检测等,通过几何剖分加速场景漫游。文章讨论了BSP树的构建过程,包括包围体、剖分面选择及遍历方式,对大型游戏场景的优化有显著效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

BSP树是一种场景绘制中的几何剖分技术,能在深度排序、碰撞检测、绘制、节点裁剪和潜在可见集的计算中,大大加速三维场景的漫游。

BSP树的根节点就是整个场景,每个节点所代表的区域被平面分成两部分,一部分是平面一侧的子节点,另一部分是平面另一侧的区域的子节点。子节点一直向下递归,直到空间内部没有多边形或者剖分的深度达到指定的数值时才停止。此时,叶节点代表了场景几何分布的凸区域。

对于大的游戏场景,首先对物体建立包围体结构,然后以包围体为单位建立场景的BSP树,用以加速BSP树的构建。从剖分面的选择上看,BSP树的类型有3种,一是均匀剖分,二是平行坐标轴剖分,三是任意平面剖分。室内游戏中通常选择平行坐标轴的剖分,因为墙壁是完美的剖分面。

BSP树的遍历有两种方式,广度优先(无需考虑相机位置)和深度优先。代码如下:

#include <cstdlib>

class Polygon{

};
class Plane{

};
class Point{
    float x;
    float y;
    float z;

};

bool left(Point camera, Plane p){
    //return true;
}

void Process(Polygon* data){

}

class BSPTreeNode{
public:
    BSPTreeNode *lef
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