BSP树是一种场景绘制中的几何剖分技术,能在深度排序、碰撞检测、绘制、节点裁剪和潜在可见集的计算中,大大加速三维场景的漫游。
BSP树的根节点就是整个场景,每个节点所代表的区域被平面分成两部分,一部分是平面一侧的子节点,另一部分是平面另一侧的区域的子节点。子节点一直向下递归,直到空间内部没有多边形或者剖分的深度达到指定的数值时才停止。此时,叶节点代表了场景几何分布的凸区域。
对于大的游戏场景,首先对物体建立包围体结构,然后以包围体为单位建立场景的BSP树,用以加速BSP树的构建。从剖分面的选择上看,BSP树的类型有3种,一是均匀剖分,二是平行坐标轴剖分,三是任意平面剖分。室内游戏中通常选择平行坐标轴的剖分,因为墙壁是完美的剖分面。
BSP树的遍历有两种方式,广度优先(无需考虑相机位置)和深度优先。代码如下:
#include <cstdlib>
class Polygon{
};
class Plane{
};
class Point{
float x;
float y;
float z;
};
bool left(Point camera, Plane p){
//return true;
}
void Process(Polygon* data){
}
class BSPTreeNode{
public:
BSPTreeNode *lef