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上篇博文里面,已经提到了如何添加C++组件,在场景中添加一个物体,比如门,然后选中门,点击添加组件,添加C++组件即可。然后这里我要提到的是,昨天遇到的问题,vs2019的智能提示,会提示很多错误,导致编码没法继续。
所以今天我只能先找支持vs2019的插件了,常用的还是番茄,比较顺手。
所以我也在资源中上传了支持vs2019的番茄助手。
2积分意思一下。如果小伙伴没有积分,可以给我留言,我发给你噢。
我这里已经使用上了。
所以继续昨天未完成的代码,然后我发现一个问题,我看的视频里面,看到的开门是90,但是我用了90不行,我得用-90,门打开了,但是门不见了。
这是为什么呢,因为门隐藏到墙体里面去了,这是由于我设置的角度不对。这个和我选的轴有关系。
不过我目前还不清楚如何修改整体场景的轴向。
只是多次尝试,知道怎么设置了。我的这个因为正前方轴是y轴,和学习素材里面的轴是x,有90°错位。所以,我的这里z轴0°,是门朝外打开。180都是朝内打开。
然后上代码:
openDoor.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/ActorComponent.h"
#include "openDoor.generated.h"
class AActor;
UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) )
class MYPROJECT_API UopenDoor : public UActorComponent
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this component's properties
UopenDoor();
protected:
// Called when the game starts
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override;
void openDoor();
void closeDoor();
private:
AActor* owner;
};
openDoor.cpp
#include "openDoor.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
// Sets default values for this component's properties
UopenDoor::UopenDoor()
{
// Set this component to be initialized when the game starts, and to be ticked every frame. You can turn these features
// off to improve performance if you don't need them.
PrimaryComponentTick.bCanEverTick = true;
owner = GetOwner();
}
// Called when the game starts
void UopenDoor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
openDoor();
}
// Called every frame
void UopenDoor::TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction)
{
Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction);
// ...
}
void UopenDoor::openDoor()
{
// pitch=y yaw=z roll=x
FRotator newRotator = FRotator(0, 0, 0);
/* FRotator newRotator = FRotator(0, 180, 0);*/
owner->SetActorRotation(newRotator);
}
void UopenDoor::closeDoor()
{
// pitch=y yaw=z roll=x
FRotator newRotator = FRotator(0, 90, 0);
owner->SetActorRotation(newRotator);
}
代码中 FRotator(0, 0, 0); 表示门朝外,FRotator(0, 180, 0); 表示门朝内。
每次修改了代码,都需要编译噢。编译以后,点击运行,进入场景,就能看到门的状态变化噢。
需要编译,运行,记住噢。
但是我上传的资源 番茄10.9_vs2019.rar 还没有审核通过,我明天再把对应的链接补上。或者小伙伴可以关注我,在我的资源里面找就好。我现在的资源不多,一下就能找到噢。
今天把资源链接给补上了:支持vs2019的番茄插件,点下面链接进入下载界面。
番茄10.9_vs2019.rar
番茄10.9_vs2019.rar
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