Cesium插件系列——3dtiles压平

本文介绍了如何使用Cesium库中的CustomShader功能,通过vertexMain函数处理3DTiles中的地形数据,包括将顶点坐标转换到ENU坐标系,判断是否在多边形内并调整高度,以实现平滑效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本系列为自己基于cesium写的一套插件具体实现。更多精彩内容尽在数字孪生平台,关注公众号:【sky的数孪技术】,技术交流、源码下载请添加微信:digital_twin123

这里是根据Cesium提供的CustomShader来实现的。
在这里插入图片描述

在CustomShader的vertexShaderText里,需要定义vertexMain函数,例如下:

struct VertexInput {
    Attributes attributes;
    FeatureIds featureIds;
    Metadata metadata;
    MetadataClass metadataClass;
    MetadataStatistics metadataStatistics;
};
struct czm_modelVertexOutput {
    vec3 positionMC;
    float pointSize;
};
void vertexMain(VertexInput vsInput, inout czm_modelVertexOutput vsOutput) {

}

我们可以从vsInput中获得该顶点的模型局部坐标。如果我们要实现压平,最好是在ENU坐标下来进行修改顶点坐标的高度。所以我们要实现的逻辑就是:将顶点坐标转成ENU坐标 -----> 判断是否在多边形范围内 -----> 若是则修改高度 -----> 转回模型坐标。

将顶点坐标转成ENU坐标:

// 计算u_tileset_worldToLocalMatrix
const origin = tileset.boundingSphere.center;
const matrix = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(origin);
u_tileset_worldToLocalMatrix = Cesium.Matrix4.inverse(matrix, new Cesium.Matrix4())

vec3 modelMC = vsInput.attributes.positionMC;
vec4 tileset_local_position = u_tileset_worldToLocalMatrix * czm_model * vec4(modelMC, 1.0);

判断是否在多边形范围内:
我们转成ENU坐标后,其实可以在EN平面上去进行判断。将多边形的经纬度点都转成ENU坐标,只取xy值,然后跟该顶点进行平面判断。

转回模型坐标:

if(isPointInPolygon(position2D)) {
   vec4 tileset_local_position_transformed = vec4(tileset_local_position.x, tileset_local_position.y, ground_z, 1.0);
   vec4 model_local_position_transformed = czm_inverseModel * u_tileset_localToWorldMatrix * tileset_local_position_transformed;
   vsOutput.positionMC.xy = model_local_position_transformed.xy;
   vsOutput.positionMC.z = model_local_position_transformed.z + modelMC.z*0.002;
    return;
}

最后再将customShader赋给3dtiles对象即可。

palaceTileset.customShader = flatCustomShader;
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要在 Cesium 中将一个局部 3D Tiles 压平,可以使用 Cesium3D Tiles API。具体步骤如下: 1. 创建一个 3D Tiles 的数据源(例如 Cesium3DTileset),并设置其 URL。 2. 等待数据源加载完成后,获取要压平的局部区域的边界框信息。 3. 遍历数据源中的 tileset,判断每个 tile 是否与局部区域相交,并记录下需要压平的 tile。 4. 对需要压平的 tile,使用 Cesium3D Tiles API 获取其模型数据(例如用 `tile.content` 获取 tile 的内容),并对模型数据进行压平。 5. 将压平后的模型数据替换原来的模型数据,并重新加载 tileset。 下面是一个示例代码: ``` var tileset = new Cesium.Cesium3DTileset({ url: 'http://localhost:8080/tileset.json' }); viewer.scene.primitives.add(tileset); tileset.readyPromise.then(function() { var boundingBox = new Cesium.AxisAlignedBoundingBox( new Cesium.Cartesian3(minX, minY, minZ), new Cesium.Cartesian3(maxX, maxY, maxZ) ); var selectedTiles = []; tileset._root.traverse(function(tile) { if (Cesium.IntersectionTests.axisAlignedBoundingBoxIntersection(tile.boundingVolume.boundingVolume, boundingBox)) { selectedTiles.push(tile); } }); for (var i = 0; i < selectedTiles.length; i++) { var tile = selectedTiles[i]; tile.content.readyPromise.then(function() { var content = tile.content; var positions = content.attributes.position.values; var normals = content.attributes.normal.values; var indices = content.indices; // TODO: 对 positions、normals 和 indices 进行压平 content.attributes.position.values = positions; content.attributes.normal.values = normals; content.indices = indices; tileset.invalidateTile(tile); }); } tileset.loadProgress.addEventListener(function(numberOfPendingRequests) { if (numberOfPendingRequests === 0) { tileset.makeStyleDirty(); } }); }); ``` 在这个示例代码中,我们创建了一个 3D Tiles 数据源,并在数据源加载完成后,获取了要压平的局部区域的边界框信息。然后,我们遍历数据源中的 tileset,判断每个 tile 是否与局部区域相交,并记录下需要压平的 tile。对于需要压平的 tile,我们使用 3D Tiles API 获取其模型数据,并对模型数据进行压平。最后,我们将压平后的模型数据替换原来的模型数据,并重新加载 tileset。 需要注意的是,压平操作可能会影响到 3D Tiles 的 LOD,并且可能会导致模型的某些细节消失。因此,建议在实际应用中进行充分的测试和优化。
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