本系列为自己基于cesium写的一套插件具体实现。更多精彩内容尽在数字孪生平台,关注公众号:【sky的数孪技术】,技术交流、源码下载请添加微信:digital_twin123
这里是根据Cesium提供的CustomShader来实现的。
在CustomShader的vertexShaderText
里,需要定义vertexMain
函数,例如下:
struct VertexInput {
Attributes attributes;
FeatureIds featureIds;
Metadata metadata;
MetadataClass metadataClass;
MetadataStatistics metadataStatistics;
};
struct czm_modelVertexOutput {
vec3 positionMC;
float pointSize;
};
void vertexMain(VertexInput vsInput, inout czm_modelVertexOutput vsOutput) {
}
我们可以从vsInput
中获得该顶点的模型局部坐标。如果我们要实现压平,最好是在ENU坐标下来进行修改顶点坐标的高度。所以我们要实现的逻辑就是:将顶点坐标转成ENU坐标 -----> 判断是否在多边形范围内 -----> 若是则修改高度 -----> 转回模型坐标。
将顶点坐标转成ENU坐标:
// 计算u_tileset_worldToLocalMatrix
const origin = tileset.boundingSphere.center;
const matrix = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(origin);
u_tileset_worldToLocalMatrix = Cesium.Matrix4.inverse(matrix, new Cesium.Matrix4())
vec3 modelMC = vsInput.attributes.positionMC;
vec4 tileset_local_position = u_tileset_worldToLocalMatrix * czm_model * vec4(modelMC, 1.0);
判断是否在多边形范围内:
我们转成ENU坐标后,其实可以在EN平面上去进行判断。将多边形的经纬度点都转成ENU坐标,只取xy值,然后跟该顶点进行平面判断。
转回模型坐标:
if(isPointInPolygon(position2D)) {
vec4 tileset_local_position_transformed = vec4(tileset_local_position.x, tileset_local_position.y, ground_z, 1.0);
vec4 model_local_position_transformed = czm_inverseModel * u_tileset_localToWorldMatrix * tileset_local_position_transformed;
vsOutput.positionMC.xy = model_local_position_transformed.xy;
vsOutput.positionMC.z = model_local_position_transformed.z + modelMC.z*0.002;
return;
}
最后再将customShader赋给3dtiles对象即可。
palaceTileset.customShader = flatCustomShader;