较去年同月的整体数字游戏相比,今年七月份的销售额达到8.51亿美元,同比增长6%。随着旺季的市场不断扩大,我们预计将从8月到十二月,开支将上升到大约12亿(2014年)。尽管社交和移动的游戏略有起色,合计为4.42亿支出(2014年7月),各大出版商之间的竞争也很紧张,保持增长的状态已开始显现。今天,Xsolla为您带来美国游戏市场7月的一手资料。
各大出版商向数字化全面进军
几个主要西方出版商公布的季度数据,显示了对于数码渠道日益增长的依赖。Electronic Arts受惠于全球瞩目的足球国际足联终极团队,推动其数码类的成功。它还提供了一个答案,是否数字发行提高利润率,在本季度破纪录了70%的毛利率。此外,该公司公布了完整的游戏下载量持续增长,因为EA该季度的数字营收达到4.82亿美元。竞争对手Activision公司和Take-Two互动也公布高于预期的收入,这表明在西方,各大发行商也都在进军主要的数字出版模式。育碧公布Watch Dogs的成功,主要是因为1.12亿美元数字收入。尽管如此,出版商仍有一些工作要做,如果想要赶上同行的话。
![US digital game sales](http://xsollacn.files.wordpress.com/2014/08/us-digital-game-sales.jpg?w=580&h=308)
US digital game sales
播放器3进入游戏:SMITE 可以成为第三大最畅销MOBA电子竞技游戏么?
随着60万美元用于其即将推出的世界冠军的奖金,神话风格的SMITE正在迅速成为更受欢迎的MOBA的竞技游戏之一。它牵引着玩家提出了一个问题,就是MOBA电子竞技的未来将是什么样子:电子竞技像英雄联盟单场比赛,还是会允许几个冠军在同一类别中,每个稍有不同的游戏和规则? 该MOBA仍在增长,与传说类别的领导者同盟增长到每月7800万。 但花了DOTA2只约一年半的时间得到1.5每月活性为900万(2014年7月)。从长远来看,广告主的利益,可能会迫使电子竞技减少零散观众的摩擦。但也有少数例外,广告商却迟迟没有把握竞技游戏。
社会和手机游戏变得越来越像传统出版
为了提高产品质量和客户体验,Zynga公司延迟了发布,这样的声明是在该市场是非常常见的,但是对于社交游戏发行商来说,推迟发布日期时间非常奇怪的事情:因为社交游戏在不断更新和优化。这一决定表明,社交游戏已经开始向传统出版商靠拢。随着社交游戏市场达到饱和,企业越来越依赖于他们最初的市场推广的成效,以建立市场份额和可持续发展的用户基础。此外,销售费用持续增长:消费物价指数在美国社交游戏达2.25(2014年6月),最高它已经在超过一年的时间。 继成功启动了英雄传奇,达到3000万的每月活动量(2014年5月)的峰值,游戏的玩家群已经开始下降4%,在过去两个月,下降至2810万的活跃性。Facebook的糖果粉碎每月下跌2000万美元的收入。