游戏设计模式与实现之:工厂模式 与 资源工厂

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GoF解释:

定义一个产生对象的接口,但是让子类决定要产生哪一个类的对象。工厂方法模式让类的实力化延迟到子类是中实施。

模式说明:

单独声明一个接口,提供某一个子类的实力化工作。在实际项目中,有时候这部分功能会被放在统一的中介类中。但是这样有点不合理,中介类应该只需要负责系统和模块之间的沟通,而不应该参与到具体逻辑的实现。在这里我们使用工厂模式就十分的便利。
流程图分析:
在这里插入图片描述
提供一个抽象工厂类并让客户端持有,实力化根据不同的需求使用不同的工厂进行实力化。

案例分析:实现一个资源工厂

1.需求分析:我们实现一个从Resource目录下加载资源的工厂
2.代码分析
抽象工厂类:

public interface IAssetFactory{
    GameObject LoadEffect(string name);
    Sprite LoadSprite(string name);
    AudioClip LoadAudioClip(string name);
}

实现Resource目录资源加载:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ResourcesAssetFactory : IAssetFactory
{
    private const string EffectPath = "Effects/";
    private const string SpritePath = "Sprites/";
    private const string AudioPath = "Audio/";
	
	//加载特效
    public GameObject LoadEffect(string name)
    {
        return InstantiateGameObject(EffectPath + name);
    }
	//加载声音
    public AudioClip LoadAudioClip(string name)
    {
        return Resources.Load<AudioClip>(AudioPath + name);
    }
	//加载图片
    public Sprite LoadSprite(string name)
    {
        return Resources.Load<Sprite>(SpritePath+name);
    }
    
    private GameObject InstantiateGameObject(string path)
    {
        UnityEngine.Object o = Resources.Load(path);
        if (o == null)
        {
            Debug.LogError("无法加载资源路径" + path);
        }
        return UnityEngine.GameObject.Instantiate(o) as GameObject;
    }
}

当然我们还有从AB包中加载资源的方式,我们同样可以实现一个类,让我们保持接口不变的情况下,只需要改边实力化的工厂类就可以了。工厂的作用就是将一些统一的生成和装配行为移到一个职责单一的接口中去,对项目起到了解耦合及集中管理的功能。

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