探索未知种族之osg类生物---呼吸分解之渲染遍历一

本文总结了osg类生物的渲染遍历,重点介绍了ViewerBase::frame()函数中的renderingTraversals(),该函数负责场景筛选和绘制。文章探讨了osg的四种线程模型,包括SingleThreaded、CullDrawThreadPerContext、DrawThreadPerContext和CullThreadPerCameraDrawThreadPerContext,分析了它们的渲染效率和线程控制特性,为多CPU系统提供了优化建议。
摘要由CSDN通过智能技术生成

rander

总结

前面我们基本上已经完成对ViewerBase::frame()函数的探究,只剩下renderingTraversals()渲染遍历的探究,虽然就剩下了一个函数,但是这却是最重要的,不可少的一个步骤。他主要是完成对场景的筛选和绘制工作,以及很多线程的调度和同步工作也是在这个函数中完成的。前面的几天我们主要是讲解了完成三个主要的遍历函数,我们来总结一下。

advance(simulationTime);  // 记录场景的帧数,帧速率信息

eventTraversal();         // 处理场景的交互事件及其回调

updateTraversal();        // 处理场景的更新回调,以及分页数据的更新

所以我们总结上面的三个动作主要是,更新用户数据, 负责场景对象的运动和管理等等;而这里并没有涉及到有关场 景筛选或绘制的源代码,而是着重于有关用户更新(APP)操作的各类内容,而这些代码中 也几乎没有涉及到线程与多核处理的内容(分页数据库的处理线程是个例外,它并非是与场 景渲染相关的内容)。那么今天我们主要是讲解renderingTraversals()函数。

四种线程模式

因为这里我们会涉及到OSG 目前 提供的四种线程模型。所以我们先来简单的介绍一下他们。OSG 的视景器包括四种线程模型,可以使用 setThreadingModel 进行设置,不同的线程 模型在仿真循环运行时将表现出不同的渲染

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