总结
前面我们基本上已经完成对ViewerBase::frame()函数的探究,只剩下renderingTraversals()渲染遍历的探究,虽然就剩下了一个函数,但是这却是最重要的,不可少的一个步骤。他主要是完成对场景的筛选和绘制工作,以及很多线程的调度和同步工作也是在这个函数中完成的。前面的几天我们主要是讲解了完成三个主要的遍历函数,我们来总结一下。
advance(simulationTime); // 记录场景的帧数,帧速率信息
eventTraversal(); // 处理场景的交互事件及其回调
updateTraversal(); // 处理场景的更新回调,以及分页数据的更新
所以我们总结上面的三个动作主要是,更新用户数据, 负责场景对象的运动和管理等等;而这里并没有涉及到有关场 景筛选或绘制的源代码,而是着重于有关用户更新(APP)操作的各类内容,而这些代码中 也几乎没有涉及到线程与多核处理的内容(分页数据库的处理线程是个例外,它并非是与场 景渲染相关的内容)。那么今天我们主要是讲解renderingTraversals()函数。
四种线程模式
因为这里我们会涉及到OSG 目前 提供的四种线程模型。所以我们先来简单的介绍一下他们。OSG 的视景器包括四种线程模型,可以使用 setThreadingModel 进行设置,不同的线程 模型在仿真循环运行时将表现出不同的渲染