探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之认识SceneView

前言

我们在进行osg程序的开发时,最常用到的场景管理方式是“场景节点树”的结构,

    a 场景树底端的叶节点(osg::Geode)包含了各种需要渲染的几何体的顶点和渲染状态信息;

    b 组节点(osg::Group)及其派生出的各种特殊功能节点则作为场景树的各个枝节节点,它们也可以拥有不同的渲染状态;

    c 整个场景的根节点(root)有且只有一个节点可以直接作为,使用setSceneData 将其设置给场景的视景器系统,即等同于将整个场景树传递给 OSG 的渲染和显示系统

    d 节点所附带的渲染状态集(osg::StateSet)用来保存节点和几何体的各种渲染属性(osg::StateAttribute,例如纹理,雾效,材质,Alpha校验等)和模式开关,一个状态集中可以包含多种不同的渲染属性和开关,处于场景树底端的节点将继承并综合各级父节点的渲染状态,实现几何形状的正确渲染

场景视图(SceneView)成员简介

通过上面几节关于renderingTraversals的介绍,我们大概了解到OSG 渲染后台的主体是场景视图(SceneView),而场景视图(SceneView)同样实现了“树状结构”的管理方式,并据此实现了

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