探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之裁剪四

前言

通过 CullVisitor 的使用,我们已经成功地构建了 OSG 系统的状态树和渲染树,并在这一过程中使用 isCulled 函数剔除了场景中对渲染没有助益的对象(在下一次遍历时,还会重新审核所有的节点,上一次被剔除的节点可能在新的循环中将被显示出来)。

RenderStage::sort 

在上一节我们提到,在状态树和渲染树构建完毕之后,我们将依次执行RenderStage::sort 和 StateGraph::prune 函数,以完成对渲染树中数据的排序和优化。RenderStage::sort 函数的执行是按照前序渲染台,当前渲染台,后序渲染台的顺序进行的,其中前序渲染台(RenderStage::_preRenderList)和后序渲染台(_postRenderList)是通过Camera::setRenderOrder 实现的,它们保存了指定摄像机及其场景子树的渲染树结构。

渲染树及其各个分支中数据的排序工作事实上是通过 RenderBin::sortImplementation 函数实现的,如果我们希望实现自定义的渲染树排序动作,通过 RenderBin::setSortCallback 函数为根节点渲染台(可以从摄像机的 SceneView 对象中取得)设置新的排序回调即可。

注意需要排序的对象仅仅是渲染树中各个渲染元(RenderBin)中保存的状态节点(StateGraph)或者渲染叶(RenderLeaf),渲染元之间不需要进行排序(那样会打乱实际的绘制顺序)。

在前前几节中我们反复说过,StateSet 对象的渲染细节可以设置为“RenderBin”(不透明体)或者“Dep

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