文章目录
1. 纹理坐标
什么是纹理坐标(uv)?
一个纹理实际上就是一个位图。可以在绘制的物体上进行贴图,那么这个图如何贴,反着贴,还是正着贴,就取决于纹理坐标和顶点坐标的对应关系。
2D纹理坐标在x和y轴上,范围为0到1之间。使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样(Sampling)。纹理坐标起始于(0, 0),也就是纹理图片的左下角,终始于(1, 1),即纹理图片的右上角。
纹理坐标和顶点坐标的对应关系
顶点坐标是以中心为原点,纹理坐标是以左下角为原点。它们之间的映射关系
这个将纹理反转时因为,opengl 屏幕坐标系是以左下角为原点,而android 屏幕坐标系是以左上角为原点。
纹理坐标和顶点坐标是一一对应的。
// //顶点坐标
public float position[] = {
-1.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f,
1.0f, 1.0f,
1.0f, -1.0f,
};
public float texCoord[] = {
0.0f , 0.0f,
0.0f , 1.0f,
1.0f , 0.0f,
1.0f , 1.0f
};
纹理坐标纹在顶点着色器中和片元着色器中的处理方式
- 顶点着色器
纹理坐标输入是4个点,并且和顶点是对应的, v_texCoord 变量负责将纹理坐标传递给片元着色器。这时会生成 4个 v_texCoord 。
public float texCoord[] = {
0.0f , 0.0f,
0.0f , 1.0f,
1.0f , 0.0f,
1.0f , 1.0f
};
char vShaderStr[] =
"#version 300 es \n"
"layout(location = 0) in vec4 a_position; \n"
"layout(location = 1) in vec2 a_texCoord; \n" // 这里只有4个纹理坐标值
"out vec2 v_texCoord; \n"
"void main() \n"
"{ \n"
" gl_Position = a_position; \n"
" v_texCoord = a_texCoord; \n"
"} \n";
char fShaderStr[] =
"#version 300 es\n"
"precision mediump float;\n"
"in vec2 v_texCoord;\n"
"layout(location = 0) out vec4 outColor;\n"
"uniform sampler2D s_TextureMap;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" outColor = texture(s_TextureMap, v_texCoord);\n" //v_texCoord这里有好多个纹理坐标值
"out vec2 v_texCoord; \n"
"}";
注意:在传递到片元着色器前,这4个v_texCoord 数据会进行插值算法,为每个图元像素点【顶线坐标插值而来】,生成对应的纹理坐标值 【v_texCoord】
所以UV坐标值,也可以理解成当前像素点(顶点) 对应 图片的位置的百分比。
GLSL 代码中贴图的另外一种方式
在正方形中贴图时,一般时需要传递的顶点信息有 顶点坐标和纹理坐标。如上述代码。
如果当我们不想手动去写纹理坐标时,还可以根据 position,在shader.vs 中,将顶点的位置信息作为纹理坐标进行使用。
char vShaderStr[] =
"#version 300 es \n"
"layout(location = 0) in vec4 a_position; \n"
"layout(location = 1) in vec2 a_texCoord; \n"
"out vec2 v_texCoord; \n"
"void main() \n"
"{ \n"
" gl_Position = a_position; \n"
" v_texCoord = a_position.xy* 0.5 + 0.5; \n"
// " v_texCoord = vec2(v_texCoord .x,1.0-v_texCoord .y)) ; \n"
"} \n";
char fShaderStr[] =
"#version 300 es\n"
"precision mediump float;\n"
"in vec2 v_texCoord;\n"
"layout(location = 0) out vec4 outColor;\n"
"uniform sampler2D s_TextureMap;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" outColor = texture(s_TextureMap, v_texCoord);\n"
"}";
注意: v_texCoord = a_position.xy* 0.5 + 0.5; 这里生成的贴图是反的,将图片反转过来vec2(v_texCoord .x,1.0-v_texCoord .y)) 即可。
这里我想说一下下片元着色器的输入。基础概念和内置变量在我的另外一篇文章shader。 片元着色器的输入为图元的像素,但是具体在代码中是看不见的,GPU 自动帮助我们运行,片元着色器的代码程序 是每一个图元像素都会执行的。如果想要获取正在执行的像素信息,可以通过内置变量。
uv- 0.5 的操作通常是为了将纹理坐标的中心从默认的(0,0)点移动到图像的中心。
UV 的范围是【0-1】 , 原点(0,0)为左下角。
uv- 0.5 范围是【-0.5 ,0.5】 则(0,0)来到了图形的中心位置。UV 本来的范围是【0,1】那小于0的部分,就需要去看纹理的环绕方式。
![在这里插入图片描述](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/df87f235fac0449d9bd1c80348086cd3.png
应用的场景:
https://www.codersrc.com/archives/20344.html
https://blog.csdn.net/sinat_34014668/article/details/127465475