箭矢在3d世界做抛物线

这里使用的是模拟重力的方式,来使物体做抛物线运动,同时画出运动轨迹;当然,这里的代码是摘抄的两篇文章里的,在最后有两篇文章的连接,各位童鞋自行去看;
我主要说明一下,因为模拟重力做抛物线运动,这个没有问题,最主要的是如果物体是个箭矢(射箭的);那么这个箭矢的角度问题如何控制,很遗憾,没有做出来,不过以下代码只需要控制号好角度就能用:
x -90至90度
y -45至45度
只要保证箭矢的角度在以上范围内,就正常,否则,就会出现不可名状的状况,好了,这就是我要说明的,欢迎大神指正

public class TestRadar2 : MonoBehaviour {

    public float Power = 10;//这个代表发射时的速度/力度等,
    //public float Angle = 45;//发射的角度
    public float Gravity = -10;//这个代表重力加速度
    public bool IsOne = false;


    private Vector3 MoveSpeed;//初速度向量
    private Vector3 GritySpeed = Vector3.zero;//重力的速度向量,t时为0
    private float dTime;//已经过去的时间

    private Vector3 currentAngle;


    Material m_LineMat;
    //点集合
    public List<Vector3> m_List = new List<Vector3>();
    public List<Vector3> tempm_List = new List<Vector3>();
    private float timer;


    public bool isShoot;

    public int index;
    void Start()
    {
        //MoveSpeed = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, Angle)) * Vector3.right * Power;
        MoveSpeed = Quaternion.Euler(transform.right) * transform.forward * Power;
        //currentAngle = Vector3.zero;
        Debug.Log(transform.eulerAngles + " " + transform.localEulerAngles + " " + transform.rotation);
        currentAngle = transform.eulerAngles;
        ChangeAngle();
    }

    public void ChangeAngle()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void FixedUpdate()
    {   
        //计算物体的重力速度
        //v = at ;
        GritySpeed.y = Gravity * (dTime += Time.fixedDeltaTime);
        //位移模拟轨迹
        transform.position += (MoveSpeed + GritySpeed) * Time.fixedDeltaTime;
        timer += Time.fixedDeltaTime;
        if (timer > 0.1f)
        {
            timer = 0;
            tempm_List.Add(transform.position);
            m_List = tempm_List;
            //Debug.Log(m_List.Count + " " + tempm_List.Count);
        }
        currentAngle.x = -Mathf.Atan((MoveSpeed.y + GritySpeed.y) / MoveSpeed.z) * Mathf.Rad2Deg;
        Debug.Log(currentAngle.x);
        transform.eulerAngles = currentAngle;               
    }




    private void OnRenderObject()
    {
        CreateLineMaterial();
        //通过一个公式计算出初速度向量
        //角度*力度
        int i = 0, iMax = 0;
        m_LineMat.SetPass(0);
        GL.Begin(GL.LINES);
        i = 0;
        //m_List = tempm_List;
        iMax = m_List.Count;
        for (i = 0; i < iMax; i++)
        {
            //Debug.Log(1221);
            GL.Vertex(m_List[i]);
        }
        GL.End();

        //m_List.Clear();
    }

    void CreateLineMaterial()
    {
        if (!m_LineMat)
        {
            //Debug.Log(m_LineMat.name);
            var shader = Shader.Find("Hidden/Internal-Colored");
            m_LineMat = new Material(shader);
            m_LineMat.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
            m_LineMat.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);
            m_LineMat.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
            m_LineMat.SetInt("_Cull", (int)UnityEngine.Rendering.CullMode.Off);
            m_LineMat.SetInt("_ZWrite", 0);
        }
    }
}

抛物线:
http://www.cnblogs.com/jqg-aliang/p/4806002.html
画线:
http://blog.csdn.net/UtilXK/article/details/51577399

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