UE4 读取XML插件制作

1.创建插件


2.将插件的类型从默认的Develop改为Runtime,这是为了是之后能够生成.lib文件

3.在插件ReadXML.Build.cs里包含相关的模块”XmlParser”


4.在插件的头文件中添加相关的xml头文件


5.添加XML文件


6..h添加函数

public:
         UFUNCTION(BlueprintCallable, Category ="MyPlugin")
                   static boolReadXML(FString& MaxFPS, FString& SetRes, FString&ScreenPercentage);
.cpp

bool UReadXMLBPLibrary::ReadXML(
    FString& MaxFPS,
    FString& SetRes,
    FString& ScreenPercentage
    )
{
    //Plugin的所在路径下的XmlFiles文件中的Setting.xml文件
    if (FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile().FileExists(*(FPaths::GamePluginsDir() + L"XmlFiles\\Setting.xml")))
    {
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Find XML File!"));
        FXmlFile*file = new FXmlFile(FPaths::GamePluginsDir() + L"XmlFiles\\Setting.xml");
        FXmlNode*RootNode = file->GetRootNode();
        FXmlNode*MaxFPSNode = RootNode->FindChildNode("MaxFPS");
        MaxFPS = *MaxFPSNode->GetContent();
 
        FXmlNode* SetresNode = RootNode->FindChildNode("Setres");
        SetRes = *SetresNode->GetContent();
 
        FXmlNode* ScreenPercentageNode = RootNode->FindChildNode("ScreenPercentage");
        ScreenPercentage = *ScreenPercentageNode->GetContent();
 
 
 
        return true;
    }
    else
    {
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Cannot Find XML File"));
        return false;
    }
}
8.保存后退出重新从VS打开项目(这步很重要!!)下面就能调用了

转载地址:http://blog.csdn.net/Szu_IT_Man/article/details/52776448
可参考http://blog.csdn.net/zilisen/article/details/72954339

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