GameOverPlane飞入和飞出

设计这样的飞入飞出主要目的是使UI显得更加生动!!

主要逻辑是:游戏结束时GameOverPlane主动从右边飞入到中间停下,当点击下某个按钮时,GameOverPlane从中间向左边飞出。

主要的实现方法是用动画实现飞入飞出而不是脚本,然后用脚本控制触发动画状态。

下面是详细方法:

首先创建一个Image做背景,然后在Image下创建几个按钮如下:

 

然后第一步是创建从右到中间的动画,选择Image,然后点击window->Animation->Create new Animation,命名为FlyIn.animation。然后AddProprety -> Anchroed Position,第一帧时,Image的位置处于最右边,到尾帧时,Image处于中间位置。然后第一个动画就完成了,在Image下自动生成了一个Animator,点进去看只有一个状态,就是FlyIn...然后值得注意的是,将FlyInLooptime 勾选掉以防止动画不断重复播放。

 

然后创建第二个动画,首先,把刚做好的Image拖出形成一个Prefabs

然后把当前还在Scene下的ImageAnimator去掉,重新选中Image,按照上面步骤创建第二个动画,不同的是起始和结束帧Image的位置不同了,命名为FlyOut.animation,同样把LoopTime勾选掉。

这样Unity又自动为你创建了一个Animator,不过我们需要的不是这个Animator,而是FlyOutAnimation

接着选中PrefabsImage,打开它的Animator,再创建一个状态,命名为FlyOut,把FlyOutAnimation拖到Animation选项内。然后增加一个Trigger参数来控制状态间跳转,选中FlyIn,右键Make Transition,然后点击FlyOut。然后点击它们之间的箭头,添加条件为刚设置的Trigger

 

动画创建就完成了。

下面用脚本控制:

创建一个空物体命名为GameController,添加一个脚本如下:

using UnityEngine;

using System.Collections;

 

public class ControlGame : MonoBehaviour {

 

public Transform canvas;

public GameObject gameOverPlane;

 

private bool isGameFinished;

private bool flyIn;

void Start ()

{

isGameFinished = false;

flyIn = true;

}

void Update ()

{

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))

isGameFinished = true;

if(isGameFinished && flyIn)

{

flyIn = false;

GameObject go = (GameObject)Instantiate(gameOverPlane);

go.transform.SetParent(canvas.transform);

}

}

}

 

同样在Image Prefabs下增加脚本如下:

using UnityEngine;

using System.Collections;

 

public class FlyOutStart : MonoBehaviour {

 

private Animator ani;

private bool btnPressed;

void Start ()

{

ani = this.GetComponent<Animator>();

btnPressed = false;

}

void Update ()

{

if(btnPressed)

{

Destroy(this.gameObject,1.5f);

}

}

public void SetButtonPress()

{

btnPressed = true;

ani.SetTrigger("BtnPress");

}

}

 

最后一步就是给几个Button添加点击响应事件:

 

 

同样是在Prefabs下操作。

 

 

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