cocos2d-x
RIHTS_起源
希望通过交流学习,不断提升自身的编程水平.
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cocos2d游戏开发中的基本概念的理解
基本概念:场景Scenes:是一个特殊的节点,它是所有节点的基础。场景的目的在于呈现出游戏的可操作部分和展现游戏场景(如:游戏结束、主页面和高分排行榜等)。每个场景都是通过不同的层(Layer)的叠加和组合协作来实现不同的功能的。通常每个场景都是有一个或几个层组成的。图层Layer:这是写游戏的重点,它呈现出的是玩游戏的具体区域。与Photoshop的图层作用类似,都是透明或半透明转载 2015-04-26 11:05:04 · 395 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 3.0rc之单点触屏响应 和 多点触屏响应
3.0rc和2.X版本的注册触屏响应时间有点不一样了//添加一个单点监听 auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); //监听的回调函数 listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this); listener->onTou转载 2015-09-19 21:28:18 · 318 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 3.0 过渡篇(三) 触摸机制
尊重原创,转载请注明来自:star特530的CSDN博客 http://blog.csdn.net/start530/article/details/18325493本来在中午休息时间打算大展拳脚,好好写一篇新触摸机制相关的博文,结果,等真正下手的时候才发现无从下手,很多地方自己都说不清,赶紧看了下testCpp,才发现原来是这样,还可以这样,哦?这样都行?哎,我还是太年轻了。转载 2015-09-19 21:24:51 · 295 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 中添加显示文字的三种方式 LabelTTF 、LabelBMFont 和 LabelAtlas
来源网址:http://www.cnblogs.com/haogj/p/3835258.html在 cocos2d-x 中有三个类可以在层或精灵中添加文字:LabelTTFLabelBMFontLabelAtlasLabelTTF 直接支持使用 TTF 字库,可以支持全部的中文,但是效率稍低。LabelBMFont 适合显示特定的文字,通过预先将文字生成图片,提高了转载 2015-09-19 20:59:41 · 674 阅读 · 0 评论 -
我是定时器第03章—真正的定时器之schedule
上一节介绍的”定时器”实在是有点不定时,这次我给大家介绍一个很定时的定时器。(小若:= =总觉得逻辑不对) 笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~转载请注明,原文地址:http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8551066正文: 1. 不调用update函数,调用自己的函数其实转载 2015-09-17 17:22:08 · 305 阅读 · 0 评论 -
简单的Cocos2d-x屏幕适配策略
开发手机游戏时常常需要对不同的设备进行分辨率适配。在 PC 游戏开发中,一种比较直截了当的作法——全屏显示游戏,将屏幕锁定在一个预设好的分辨率中即可。但这在当下的移动设备中无法做到。由于生产标准不一,市场上有各种让人零乱的 Android 设备尺寸,即便是规格较统一的 iOS 设备,如今也正走向多分辨率分裂的格局:iPhone4S 960×640iPhone5/5S 1136×76转载 2015-10-02 09:06:01 · 449 阅读 · 0 评论 -
【收集】cocos2dx中加载使用plist文件
只要编辑出粒子效果,那在cocos2d-x引擎中加载plist文件就非常简单了。使用以下代码来读取粒子效果:?1234567891011121314151617//贴背景图片Sprite* pSprite = Sprite::create("IMG1.jpg");pSpr转载 2015-09-13 20:54:25 · 2333 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx-3.0 事件回调
转载请注明源地址:http://blog.csdn.net/start530/article/details/182166793.0 后的事件回调函数接口都不一样了,例如按钮的menu_selector(),update的 schedule_selector等,都已成明日黄花。而新的回调接口,则由四个CC_CALLBACK取代。下面先举例一些不同的调用方法:1、转载 2015-09-07 11:35:43 · 304 阅读 · 0 评论 -
C++11中的std::function
原文转载自:http://www.jellythink.com/archives/771看看这段代码先来看看下面这两行代码:std::functionvoid(EventKeyboard::KeyCode, Event*)> onKeyPressed;std::functionvoid(EventKeyboard::KeyCode, Event*)> onKeyR转载 2015-09-09 23:55:29 · 297 阅读 · 0 评论 -
C++11中的std::bind
原文转载自:http://www.jellythink.com/archives/773看看这段代码这几天学习Cocos2d-x,看到了以下的一段代码:// new callbacks based on C++11#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,转载 2015-09-09 23:36:03 · 1421 阅读 · 0 评论 -
如何利用Cocos2d-x开发一个游戏?
[Cocos2d-x相关教程来源于红孩儿的游戏编程之路 CSDN博客地址:http://blog.csdn.net/honghaier]红孩儿Cocos2d-X学习园地QQ群:249941957 加群写:Cocos2d-x 如何利用Cocos2d-x开发一个游戏? 这个问题的结果应该是一个流程。我将从一些长期的PC端游戏开发经验结合Cocos2d-x的功能来进行转载 2015-04-29 20:56:17 · 347 阅读 · 0 评论 -
本机上多个cocos2dx版本下怎么创建自己想要的版本?
其实这个解决方法超简单一、首先进入命令行然后cd 到cocos2dx的安装目录下,路径有点长,举我自己3.0版本的例子吧:路径是 D:\cocos-2dx\cocos2d-x-3.0\tools\cocos2d-console\bin然后输入命令 : cocos.py new XXX -p XXX -l XXX -d XXX 按回车就可以了简单吧?原创 2015-12-02 17:11:33 · 383 阅读 · 0 评论