Shader是Material的一部分。程序上是叫着色器,是根据计算 即时演算 生成贴图的程序。常常用来处理那些无法用固定贴图表现的模型 ,比如玻璃,水面等等。实际上是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。
Materail是模型的材质。是顶端的了,包含贴图,shader,凹凸等消息。
shader和Material的基本关系
Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了。
所以说Shader并没有什么特别神奇的,它只是一段规定好输入(颜色,贴图等)和输出(渲染器能够读懂的点和颜色的对应关系)的程序。而Shader开发者要做的就是根据输入,进行计算变换,产生输出而已。
如果你需要修改模型材质的颜色,或者是修改材质Shader的一些属性, 通常情况是用获取模型的Renderer组件,然后获取它的material属性。
举个简单的例子,修改颜色或者直接更换shader
material.color = Color.red;
material.shader = Resources.Load(“Shader/Alpha-Diffuse”, typeof(Shader)) as Shader;
Render可以使用material或者是sharedMaterial两个属性。
Renderer render;
render.material;
render.sharedMaterial;
这两个属性用法是一样的,但是从效率上来说最好用sharedMaterial,它是共享材质,无论如何操作材质的属性(如更换颜色或者更换shader),内存中只会占用一份。但是如果要是用material的话,每次更换属性的时候Unity就会自动new一份新的material作用于它。它 直到Application.LoadLevel() 或者Resources.UnloadUnusedAssets();的时候才会施放内存。所以material就有可能会造成内存泄漏,那么我们干脆就不要使用它。
但是在代码中如果直接用render.sharedMaterial的话,你会发现在编辑器开发模式下,运行一会儿游戏本地的.material文件凡是修改了的都变化了,如果这些文件都在svn管理中,那么他们都会变成红叹号,表示文件已经被修改。这样太危险了,一不小心上传了怎么办。 为了解决这个问题,可以用一个简单的方法,每次获取material的时候根据平台而定。
这样就不用担心本地文件变化了。